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【米光×中村 ぷよぴったん対談】その3:「ゲーム屋さんがやるべきお仕事」 電子書籍でゲームデザインを教える意味

ゲーム
【米光×中村“ぷよぴったん”対談:その3】「ゲーム屋さんがやるべきお仕事」 電子書籍でゲームデザインを教える意味

『ぷよぷよ』『魔導物語』『バロック』などの名作ゲームを生み出した米光一成氏と、人気ゲーム『もじぴったん』シリーズのディレクター、プロデューサーを務めた中村隆之氏。現在、米光氏は立命館大学で講義を持ち、電子書籍を対面販売する“電書部”を主宰、中村氏はバンダイナムコゲームスを退社して現在は講演を中心に活動するなど、ゲーム業界とは少し離れたフィールドにも軸足を置いて活躍しています。“国産2大パズルゲーム”を世に送り出した2人は、今何を教え、ゲームについて何を考えているのでしょうか。ガジェット通信はこの2人の対談を企画、このとき初対面という2人に「遊び」「学び」「ゲーム」「電子書籍」をキーワードに語っていただきました。第3回は、中村氏が今後やりたいというゲームデザインを教える電子書籍の話題から、電子書籍というメディアのゲーム性、今後の可能性について語ります。

聞き手:ガジェット通信 宮原俊介(shnsk)

第2回「【米光×中村 ぷよぴったん対談】その2:「世界は全部ゲームになる」 “米光予言”が示唆する新しい学びの姿」はこちら( http://getnews.jp/archives/96967 )

・“ゲームデザインを教える”ゲーム

中村:自分が経験的に学んできたゲームデザインの手法を、皆に教えたいなと思っているんです。

学生のころからゲームを作ってきて、しかも複雑なものじゃなくシンプルなものにゲーム性を見出していくうちに、「最低限これさえあればお客さんは楽しんで遊んでくれるんだ」というものが見えてきた部分があって。これは形にしたいし、うまく伝える手段が欲しいと思ったんですよ。

1つのやり方は講演活動で、今は企業さんとか大学とかで講演をしてるんですけど、講演だけだと物理的に僕が行ってしゃべらなきゃいけないし、時間的な問題もあるんで、そうじゃない方法で一番いい方法は何かといったら、“ゲームでゲームデザインを教える”のがいいんじゃないかと。

僕がバンダイナムコゲームスを辞めるときに『iPad』が出たんで、「これはすばらしいデバイスだな」と。まず思ったのが、業界に入った人でもアマチュアでも、ゲームをゼロから作るプロセスを見せたい。ゲームってこうやってできていくし、こうやれば面白くないけど、こうやったら面白くなるとか。たとえば、矢が飛んでいくスピードを半分にしただけで、「ピュウ」が「ピューーーー」となった方が面白い感じがするとか。そういうバランスをとる過程を見てるから、「こうやるよりはこうやった方がいい」「ここはこういう工夫のしどころがある」とか分かるじゃないですか。その過程を見せたいと思って。

最初に考えたのは、1ページずつめくるたびにゲームがだんだん完成していく電子書籍アプリ。最初は主人公の動きだけで、ジャンプするだけ。だんだん追加していって、当たり判定つけて、音をつけてとか。音をつけたら一気に“ゲームになった感じ”ってあるじゃないですか。それまで音なしで作っていてイマイチと思ってたのに、「音素材上がりました」って組み込んだら一気に完成した感とか。ああいうのって、ゲームを作った人じゃないと分からないので、その感覚をまず伝えたい。こういう場合はこうした方がいいとか、自分でスライダーで弓矢のスピードを調整して、このへんが気持ちいいというスピードで次のゲームができていくとか。あくまで構想なんですけど。

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記者:

宮原俊介(編集長) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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