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【米光×中村 ぷよぴったん対談】その1:パズルゲームクリエーターの2大巨頭が出会う

【米光×中村“ぷよぴったん”対談:その1】パズルゲームクリエーターの2大巨頭が出会う

『ぷよぷよ』『魔導物語』『バロック』などの名作ゲームを生み出した米光一成氏と、人気ゲーム『もじぴったん』シリーズのディレクター、プロデューサーを務めた中村隆之氏。現在、米光氏は立命館大学で講義を持ち、電子書籍を対面販売する“電書部”を主宰、中村氏はバンダイナムコゲームスを退社して現在は講演を中心に活動するなど、ゲーム業界とは少し離れたフィールドにも軸足を置いて活躍しています。“国産2大パズルゲーム”を世に送り出した2人は、今何を教え、ゲームについて何を考えているのでしょうか。ガジェット通信はこの2人の対談を企画、このとき初対面という2人に「遊び」「学び」「ゲーム」「電子書籍」をキーワードに語っていただきました。第1回は、中村氏から米光氏への自己紹介から。『もじぴったん』が生まれた背景から、その面白さの分析へ話は進み、ゲーム業界の当時の動きが2人の対話から見えてきます。

聞き手:ガジェット通信 宮原俊介(shnsk)

※第2回「【米光×中村 ぷよぴったん対談】その2:「世界は全部ゲームになる」 “米光予言”が示唆する新しい学びの姿」はこちら( https://getnews.jp/archives/96967 )

・だれもが無理だと思った『もじぴったん』

中村:僕は元ナムコで『もじぴったん』の初期から……もともとはプログラマーでかかわっていて、企画をやったのが後藤君(後藤裕之氏、『もじぴったん』のゲームデザインを担当)。彼が入社2年目だったので、ディレクションは僕がやるよという形になって。僕はメインプログラムとディレクターを兼任して、アーケード版の『もじぴったん』を最初に作りました。家庭用にやるときにはプロデューサーという立場になって。そのときはしばらくプロデューサー兼ディレクター。プロデューサーになってからはゲームの中身だけじゃなくて、売り方とか考えなきゃいけなくなって、当初は試行錯誤でやってました。

今言うのもアレなんですけど、PS2版の『もじぴったん』を出した後に、目標は「『テトリス』と『ぷよぷよ』の次」だったんで、第3のパズルゲームになりたい、みたいな感じで頑張ろうとしてたんです。そこまではいけてないかもしれないですけど、パズルゲームというよりは、「知的な好奇心くすぐるパズルゲーム」と僕らが言っているカテゴリーで、そこそこ認知されるようになったかなとは思います。

米光:アーケードとPS2版、やりました、ハマった。“パズルゲーム+α”みたいな感じがあって。言葉を使っていくところが。驚いた。言語を使う企画は考えたことあるんですよ。僕はアナログゲームが好きなんで、アナログゲームだとああいう言葉を使った融通をきかせられる遊びが凄く面白い。そういうのがコンピュータゲームになると面白いと思うけど、でも難しいなと。

中村:普通そうですよね。

米光:言葉として正当かどうかっていう判定をすることを、どうするんだ、と。今だとネットがあるから、もう少し発想が広がるけど、当時だとなかった。「ガンダム」って言ったときに、それを認知する方法があまりにも難しすぎると思ってるところに『もじぴったん』が出て、「わあ、何それ?」って思って。

中村:「できるんだ」と。

米光:「どういうこと?」って思って、やってみると「ああ、辞書みんな持ってるのか!」という。なんて言うんだろう……。

中村:力技で。

米光:ホントに力技! その後、雑誌か何かのインタビューで後藤さんが企画をプレゼンして、「それできないよ」と言われたら「もう辞書作ってます」って答えたってのを読んで。

中村:彼がプレゼンをしたとき、僕がその場にいて「面白いよ」と。「面白いけど、辞書作るの大変だよ」と言ったら、「もう2万語作ってます」と。「なんじゃこいつ」と思いましたね。

米光:僕、その話好きで。今、学生とかに教えてるんですけど、その話するんですよ。「お前ら企画って言ってるけど、2万語の辞書用意してから言ってるのと、用意してないで言ってるのは明らかに違う」と。

中村:それは違いますね。

米光:用意してると、「じゃあ、やらせてみようか」っていう。その覚悟というか、愛というか、そこまで掘り下げているのかどうかっていうのはやっぱり……ねえ。

中村:そうですね。当時同じ反応があったと思うんですよ。面白いけど、「難しいよ」「無理だよ」っていう反応だったと思うんですけど、そこが「できてる」って聞いて。なおかつ会社の後藤君の席に行ってみたら紙が貼ってあって、「これ何?」って聞いたら「ギネスブックの認定証です」と。見てみると円周率暗唱世界記録で。「これは本物だ!」と思って「すぐ作ろう」って言って作り始めましたね。

・試作したら企画が通った

中村隆之氏

中村: 『もじぴったん』の原型は最初社内のウェブでJava版を公開したんですよ。話それるんですけど、僕干されてたというか、社内でホントに窓際になってたことがあって。ホントに窓際にひとりだけポツンといる状態になってました。それは自分がやっていたプロジェクトが、上司が代わって解散になってしまって、僕が1人、残ってしまったんですよ。でもプログラマーだし、「よし、こうなったら1人でゲーム作ってやる」と思って。目標1か月に1本、3か月連続でJavaを使ってゲームを作って。

Javaを選んだ理由は、当時ドコモの『iモード』にJavaが載るというウワサだったんで、これは携帯電話向けのゲームを先に考えておいた方がいいだろうと。それで作り始めたんですよね。そうしたら案外作れるもので、1本作って、2本作って、3本作って、素材も全部自分で用意して。

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記者:

宮原俊介(編集長) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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