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【米光×中村 ぷよぴったん対談】その2:「世界は全部ゲームになる」 “米光予言”が示唆する新しい学びの姿

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『ぷよぷよ』『魔導物語』『バロック』などの名作ゲームを生み出した米光一成氏と、人気ゲーム『もじぴったん』シリーズのディレクター、プロデューサーを務めた中村隆之氏。現在、米光氏は立命館大学で講義を持ち、電子書籍を対面販売する“電書部”を主宰、中村氏はバンダイナムコゲームスを退社して現在は講演を中心に活動するなど、ゲーム業界とは少し離れたフィールドにも軸足を置いて活躍しています。“国産2大パズルゲーム”を世に送り出した2人は、今何を教え、ゲームについて何を考えているのでしょうか。ガジェット通信はこの2人の対談を企画、このとき初対面という2人に「遊び」「学び」「ゲーム」「電子書籍」をキーワードに語っていただきました。第2回は『もじぴったん』の話題から、遊びを通じた学び、現状のゲーム業界に話が及び、米光氏が未来を語る“米光予言”が飛び出します。

聞き手:ガジェット通信 宮原俊介(shnsk)

※第1回「【米光×中村 ぷよぴったん対談】その1:パズルゲームクリエーターの2大巨頭が出会う」はこちら( http://getnews.jp/archives/94756 )

・「面白くない」教育系ゲーム

中村:僕は『もじぴったん』をやって凄くよかったなって思うのは、お客さんのアンケートの反応で、「日本語の勉強をしなきゃいけないと思った」と。小学校ぐらいの子どもから大人まで、もっと国語の勉強をしなきゃいけないと思ったという反応があって、それは凄い嬉しいことで。

米光:教育系のゲームって、凄く腹立つのがたくさんあって……。

中村:(笑い)

米光:おまけのようにゲームをつけている。“英単語暗記”がシューティングゲームで、とか。おもろくないから、ジャマになってる。シューティングっても、鬼の腹の的にスペルを当てるのみたいだったり。「これなら普通に単語覚えさせろよ」と。そういうものはだいぶ減ってきたし、だいぶ変わってきたけど、まだまだいっぱいあって。「ゲームなめんな」みたいに思って。

本当は『もじぴったん』とか『ポケモン』の方がよっぽど、子どもの国語力を育ててるとか、確率を知らぬ間に学べてる。目的と凄くズレてるものを単に合わせて、「ゲームお前ら好きだろ? じゃあ勉強にちょっとゲーム入れておくよ」って。混ぜずにそのまま出して、口に入れたら「マズい!」みたいなことがたくさんある中で、『もじぴったん』は、ちゃんと“ゲーム”として作ろうとしたものが、言葉のゲームだったということで。

でも“学ぶ”って、基本そういうことですよね。

中村:そうですよね。

・遊びがもたらす学び

米光:学ぶことが目的じゃなくって、自分を豊かにすることが目的だから。学ぶことそのものが目的になっちゃうとダメなんですよ。ゲームをちゃんと作ればいい、豊かになる方向に作っていればいいだけなのに。

教育系ゲームを作っている人に『もじぴったん』をやって欲しい。楽しく遊ばせようとすると、ちゃんと楽しいし、学びも入ってくる。『もじぴったん』のちゃんとした目的の持ち具合を見てほしい。

中村:そうなんですよね、純粋に『もじぴったん』って、ゲームだしエンターテインメントなんですよ。だから子どもでも自発的にやりたい、楽しそうと思ってやるし、やっているうちに学んでいくんじゃないですかね。

米光:「子どもを正しい方向に持っていきたい」とか言い出した瞬間から、つまんないゲームになって、「正しい」っていうのが大人の都合になっちゃう。それこそマンガと一緒で、「マンガは正しいマンガだけにしよう」っていう流れにしちゃうと、その「正しい」が、本当に正しいのか分からなくなっちゃう。そうじゃなくて「面白いよね」と。“面白くする”ことは“豊かになる”ことだから、その中でいろんなことが学べちゃう。結果として学ぶんですよ。

中村:ホント、すごい同感です。ナムコって“遊び”の会社なんです。今は“ゲーム”の会社になって「ちょっと違うんじゃないか」って思うんですけど、“遊び”の会社だったんですよ、もともと。で、“遊び”って何? といったときに、僕は子どもいるんですけど、子どもって放っておいたら一番最初に何するかって、遊ぶじゃないですか。だから遊ぶことって人間には凄く自然で、自然な本能として遊ぶんだから、生きるために必要で“遊ぶ”遺伝子というのがあると思っていて。僕の個人的な考えでは、遊ぶことで世の中のことを自然に学ぶことができたから、そういう遺伝子が残っているんじゃないかと思っていて。

僕らも遊びを提供するっていう意味では、“1本道”のゲームって嫌いなんですよね。解き方が1通りで決まっているものが嫌いで。自分で解き方を工夫して発見したり、制作者がまったく意図しないやり方があって……。

米光:まさにインタラクションだよね。

中村:コントローラーを逆さまに持って『マリオ』の1-1をクリアするとか、ゲームの元々のルールに飽きたらず、自分で工夫して遊ぶような。そういうことが本当は自然とできて、いろんなことをやってるうちに、いろいろ学ぶものがあるんですよね。僕もファミコンから学んだものがあるし。

・『シムシティ』から学んだこと

中村:あと、僕は『シムシティ』が凄いハマって。

米光:『シムシティ』大好きです。ゲームの可能性をひとつ広げましたよね。あれやった後、街を歩いていると「あ、ここ工業地帯だ」とか「メイン通りから1コ離れたからここは寂れている」とか思ったり。

中村:僕はあのゲームで、予算のお金を使うのがもったいないから使わないでいようと思ったら、どんどん寂れて税収が減っていくんですよ。「あ、そうか」と。ちゃんと税金を投入して公共事業をしてあげて、街を発展しないと人が集まってこないから税収が減るんだと分かって、「公共事業って、ここを活性化するために必要なんだな」と。でも学校ではそういうことは教えてくれなくて。テレビでは当時「公共事業をもっと減らせ」と言ってるので、よく分からなかったんですけど、あれで「そういうことなんだ」と。

米光:実感として分かる。学校で理屈は教えてくれるけど、テレビやニュース的なものは感情論で「悪い」「偉い人は悪い」みたいになる。

中村:僕は税金や街の仕組みを学びたくてやったわけじゃなくて、あくまで街のシミュレーションができることに魅力を感じてやって、やったら面白くて、バランスもよく考えられていて。

米光:僕、『シムシティ』大好きなんだけど、原発が置けて、原発の爆発をオフにできるんですよ。そうすると、原発を置かないと相当厳しいことが分かるから、その前までは広瀬隆の本とか読んで「原発いけない」とか思ってたんだけど、言えなくなっちゃった。あれって思想すら変えるぐらいの影響力ありますよね。バランス調整の問題もあると思うんだけど。

中村:確かに、最終的に原発置かないとダメなんですよね、あのゲーム。

米光:人口増えねぇよ! みたいな。

・米光予言「すべてはゲームになる」

宮原:今主流のゲームって、どちらかというとストーリーを追っていくハリウッド大作映画的なものになってると思うんですよね。そういうものって、今までお二人から出てきた“遊び”であるとか、そこから“学び”がついてくるとか、そういうものと別なものになってきているような。“遊び”としてのゲームって、今足りないんですかね。

中村:ハンドルの“遊び”とか言うじゃないですか。ゆとりとか余裕という意味の“遊び”で。“1本道”って遊びがないですよね。そこに「自分がどうやってやるか」というゆとりがあるから“遊び”なんであって。しかもどういうゲームを自分で選んでもいいから“遊び”なんであって。「これをこのとおりに」という1通りしかないものは「どうなのかな?」と思いつつ、そういうのを買う人もいるんだよねと。

米光:そういうものも楽しみのひとつだから、全然いい。世界観とか話が凄くて感動して、こっちで咀嚼して「ああ、よかった」みたいなものとか、ものの見え方が変わるとかあると思う。それが主流となっているのは、いわゆる昔のゲームメーカーがたどってきた流れでゲームが巨大化して、そういうことが多いように感じるだけかもしれない。今ゲームの統計をとったら、ソーシャルゲームとか『iPhone』のゲームとか、携帯電話のゲームとか、AR(拡張現実)のゲームとか、多様化していると思うんですよ。いろんなゲームがある。

中村:たぶん、予算をかけてて、表向きに大きく見えているところがそうなってるけど、本当にメインストリームという意味だと、案外大作に偏ってるっていうわけじゃないんじゃないですかね。僕なんかゲームやるときも『iPhone』のアプリで『Angry Birds』を遊ぶぐらいで。

米光:僕は今、家庭用のゲームをあんまり遊んでなくて。PS3持ってないし。

中村:PS3は『torne』に使ってます。

米光:それは流れについていってますよ。

宮原:実際遊んでいるユーザーが多いものは、カジュアルゲームとかソーシャルゲームなのかもしれないけど、ゲーム業界的には、いわゆるゲームというと大作主義的なものであるとか。

中村:案外みんなが、トータルのプレイ時間、どれぐらいの時間をつぎ込んでいるのかで見たら、大作ほど超マイナーなんじゃないですか。統計をとってないですけど。

米光:今、iPhoneのアプリの『4Square』もゲームとは言われないけどゲームだから、あれ。どっかに行って「マスターになった!」とか。行かなくてもいいのに行ったりして。統計で見えないゲームも含めちゃうと、ある種“豊か”になってきている。

中村:ゲームの数は減ってないですからね。コンテンツのダウンロードができて、ファミコンのゲームが遊べる時代になってきて。講演とかでよく言うんですけど「これからはゲームはもう減らない」と。昔のコンテンツも普通に遊べる時代になるから。ダウンロードで在庫の問題もなくなるので。

選択肢はある中で、多様化する側面と、1コ1コ遊んでいる人が少なくなるのか、偏るのか。そういう時代になっていくと思いますね。表面だけつまんじゃう人もいるだろうし、1コだけしかやらない人もいるだろうし。

米光:「すべてがゲームになるな」って言ってるんですよ。あんまり言うと「また極端なこと言ってる」と思われるけど……予言として「世界は全部ゲームになる」と。

僕がゲーム業界に入るとき親戚のおばちゃんは「あんた何? そんなとこ入ってどうするの?」って。『ダッコちゃん』とか『フラフープ』とか、2年経ったらなくなるものだと思われてたんですよ、ファミコン自体が。「今いいけど、2年後にはそんな会社ないよ」と。“業界”ですらなかったですから。

そう考えてみると、ゲームって世界に浸透して拡散してるし、勉強もゲーム的手法が意識されてきているし。「ここまでできたね」「今回は68%できました。次は頑張ろう」というのもゲームの手法。そうなるとことさら「ゲームを遊ぼう」と言わなくても「ゲームじゃん」と。

中村:知らないうちに、言われてみればゲームだねと。

米光:ゲームかどうかは“切り取り方”になってきていて、いわゆる“コンテンツ”じゃなくなると。

・ゲームの手法で変わる“学び”


中村:「すべてがゲームになる」という話は僕も同じビジョンを持っていて、たとえば岩谷徹さんがやってたリハビリ機器*とかもそうだろうし、今だと辛い、とか楽しくなくてとっかかりがないところを、とっかかりを楽しくしてあげて。たとえば計算の早解きみたいなものがゲームで、その教材を与えればみんな狂ったみたいにやるとか。
* 編集部注:竹井機器工業が開発したフィットネスマシン『スマート・トレーナー』のこと。『パックマン』開発者として知られる岩谷氏がゲームの企画・開発を担当。

米光:100マス計算とかすごくゲーム的ですよね。

中村:そういう世界が当たり前になるのが、少なくとも僕が死ぬ前には来ると言っていて。ドリルでも、「1+5=6」「ピンポン!」「2+8=10」「ピンポンピンポン!」で連鎖とか。“10連鎖”とか“パーフェクト”とかほめるエフェクトが入っただけで、普通のドリルも面白くなるしゲームになる。もうひとつ絵とか味付けが入ってきたら、子どもにはお父さんお母さんにやらされるものじゃなくて、置いておいたら勝手に触ってやり始めて、「やめなさい」って言ってもやってるぐらいのものになる。そういうのが当たり前になるのが、僕の死ぬ前には来るなと。

米光:子育ての本とか、「こうするといいよ」っていうのはゲームが面白くなる要素と一緒。「よくやったらすぐほめましょう」。ゲームも一緒ですよね。うまくいったことを示してあげましょう、ファンファーレを鳴らしましょう。そこって単純に「どうすれば楽しくなるか」だから一致しちゃうんですよね。

中村:ゲームの本とかゲームのことって、コンピュータの技術中心に内容が行ってしまうんだけど、実は「人間がどうやったら楽しくなるか」というのが、これから50年生きる技術で。すぐほめるっていうのも技術だし、たぶん50年後も使える、50年後の子どもにも通用する技術じゃないですか。だからなぜゲームを子どもは夢中でやるか分かってくれば、自然に今までちょっと辛かったところとかに応用していけば、本当に何でもゲームになっていくというのはそうだと思いますね。

米光:『仕事が100倍楽しくなるプロジェクト攻略本』というプロジェクトの本を出したんですけど、あれもゲームがどう面白くなるかというのを考えたとき、集団創作でリーダーがその場で全員に「これやると面白くなる」というモチベーションを与えれば、勝手にやって勝手にいい作品ができるという応用なんです。あれは全部ゲームなんです。集団創作にゲームの方法論を入れていこうという。

先日出した『自分だけにしか思いつかないアイデアを思いつく方法』という長いタイトルの本。今度は1人だけでもできるように、自分の中でどうすると世界が面白くなるか、世界がゲームのように面白くなる方法を習得するために書いた本なんですよ。

中村:(本を見て)これは凄い! 僕はまさに昨日、こういう発想法の講義をある企業さんにしてきたんですけど、まさにこのことを言ってて。学校で今教わっていることって、常識的な考えと常識的な解き方と常識的な回答をずっと教えてもらっていて、でも社会に出たら一気に役に立たなくて。なぜかというと、ほかの人と同じことやったら価値がないんですよね。

ゲームクリエーターと言われる人たちがなぜ価値がある仕事をしているかというと、だれも思いつかないとか、だれもやらないようなアイデアを思いついて、それを形にするから価値があるんですよね。ゲームに限らず、世の中の商品だって、桃屋の『辛そうで辛くない少し辛いラー油(桃ラー)』が出て『桃ラー』のパクりを出したって、ブームが落ち着いたら『桃ラー』しかお店に置いてないわけで。

人と同じことをやるんじゃなくって、いかに人と違うことをやりつつ、かつお客さんが本当に欲しいものをどうやって見つけだすか、それをどうやって実現するかもアイデアだし。その部分って、学校で教えてくれてないんですよね、非論理で発想する方法っていうのは。めちゃめちゃなことをいろいろ書き出して、これ思いついてなかったけどこれはアリだというやり方を教えてないんですけど、そこを伝えていきたいと思ってるんですよね。

・教えたいのは“プレイヤーが自分になる”こと

米光:学校って社会的な基礎を学ぶところだから、「みんながこういうルールで生きてるんだよ」というのを学んでいる面もあって。そうならざるを得ないと思うけど、社会に出ると「オレがどうプレイするか」という話になっちゃうんで。

中村:そうです、そうです。

米光:「一般的なプレイはこうだからこうプレイしろ」ってなったらゲームって面白くない。「オレはこうやってみる」「この解き方でやるぜ」「なかなかうまくいかないけど頑張る」とか、「こいつは裏技だ」とか。そういう“プレイヤーが自分になる方法”みたいなところが、学校ではスッポリ抜けすぎている。

“アイデアを身につける本”も「この方法でやりなさい」って言うけど、それだと“プレイヤーが自分にならない”。プレイの仕方、「まずこう行ってここをクリアして」って全部教わってプレイするのはつまんないから、その前に“自分がどうプレイしたいのか”ということを改めて発見しないと。自分のプレイをしないまま成長しようとすると、凄くつまんなくなっちゃう。

中村:つまんなくなると同時に、身につかないんですよね。自分のものにならないというか。自分でやり方を発見することによって、初めて本当に自分のものになるってあるじゃないですか。「こうやってやりなさい」って教わってできても実は自分の身になってなくて、要するに攻略本を見ないで自分で攻略したものって自分に残るというか。

米光:それを“教える”って矛盾なんですよ実は。僕は大学とか講座で教えてて「大学の授業ではない」「カルチャースクールではないです」って学生に言われる。でも、教えたいわけじゃなくて、凄いプレイをプレイして欲しいからやってる。

中村:矛盾してますね。

米光:「自分でやれ」ってことを、オレが言うのはおかしい。でも「自分でやれ」って言うと自分でできない子もたくさんいて、“自分でやる”ことの方法論を見つけられてない。そこは今回書こうと思って。「この方法論をとりあえず1回やってみてくれ」と。「やり終わったら、この方法論を捨ててくれ」と。自分の方法論を見つけられるための基礎だから。“腹筋”とか“もも上げ”はこうするんだよ、と。そういう内容の本を作ろうと思って、授業でやっていた内容をまとめたんですよ。

でも自分でも通しでやってみると「スゲえわ!」と思って。「自分でまた新しい発想出てきた!」と。最後に「捨てないで」「たまに思い出してまたこの基礎やってみて」と書いてるんだけど……。オレのメソッドを君がやってもつまんないから、“メソッドを見つけるメソッド”をここに書いているという。それはゲームですよね。ゲームのプレイの仕方は自由にやらせるという。ルールの中で、自分の自由にやらないと面白くない。

※第3回は2月11日に公開を予定しています。


米光一成氏のブログ『こどものもうそうblog』
中村隆之氏のブログ『元もじぴったんプロデューサーの生の知恵ブログ』
【米光×中村 ぷよぴったん対談】その1:パズルゲームクリエーターの2大巨頭が出会う
【米光×中村 ぷよぴったん対談】その3:「ゲーム屋さんがやるべきお仕事」 電子書籍でゲームデザインを教える意味

この対談は『エキサイトレビュー』との共同取材。また違った切り口で記事が公開されています。
「ぷよぷよ」と「もじぴったん」が対談! モンハン様にあやまれよー!(エキサイトレビュー)


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宮原俊介(編集長) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

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