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【モゲラプロジェクト】Flashゲームクリエーターインタビュー powered by 0stage 第8回:ババラ(中編)

未来検索ブラジルはこの冬、Webゲームと、その作者であるクリエーターを紹介し、サポートしていく新サービスをリリースします。開発はいよいよ佳境に入り、近日中に新しい情報をお届けできる予定です。新サービスのリリースを記念してお送りするFlashゲームクリエーターへのインタビュー第8弾は、ババラさんの2回目。ゲーム制作へのモチベーションやこだわりについて聞いてみました(編集:未来検索ブラジル、インタビュー・写真:0satage 星野健一)。

クリエーター:ババラ
『BABARAGEO』(http://babarageo.com/)で作品を発表するクリエーター。ドット絵をフィーチャーした、レトロゲーム調の作風が特徴。アクションRPGの『ゼノレダ』やシューティングゲーム『ウチューフォース』で注目を集め、2007年に発表したアクションRPG『太くて長いオレの○○○』、2008年に発表した続編『太くて長いオレの○○2』を世界的にヒットさせた。

前編はこちら

■なぜゲームを創るのか?
星野 基本的には、お仕事とゲーム制作は関係しないわけですよね。

ババラ そうですね。

星野 そういう中で、自分のプライベートな時間を使ってコンテンツを創る理由ってなんですか?
生きるにあたっては、創っていなくてもいいわけですよね。

ババラ ブログで「創る」と書いちゃってるからっていうのもあるし、そうやって「創る」って言っちゃったのに、他のもの創って公開しちゃったりして。
そうすると、「続編を待ってマース」みたいなコメントをもらって、こちらも「待っててねー」みたいに書いちゃったりして。
だんだん創らなきゃいけないものが増えてきちゃって(笑) 。

星野 「創る」っていっちゃった手前とか、続編への期待とか、うれしい外圧ですね(笑)、なるほど。
でも、そもそも最初に創り始めた理由はなんだったんですか?

ババラ 『遊撃手』っていうパソコン雑誌が昔あって、『Wizardry』とか『Load Runner』みたいな Apple のゲームを扱ってた硬派な雑誌だったんです。
その雑誌に掲載されていた(多分)南伸坊のインタビューか何かで、「モニターにコンピュータで出力した絵が映っているのを観るだけでうれしくなる」みたいなことを言ってたんです。

それを読んだときに凄く共感して。
自分で描いた絵を何とかして操作できるものを創りたいと思って、PC-6001のころからゲーム創ってるというのがあるかもしれない。

星野 新卒の時にゲーム会社へアプローチして、実際に就職したりしていたということは、ゲーム制作を仕事にしようと思っていたときもあったんですよね。

ババラ そうですね。
今は、ゲームを創るために生活をしなくちゃいけないから、仕事をして生きられるようにしてゲームを創っている。

星野 会社にバレないようにっていうのはないんですよね。

ババラ 以前の会社ではこっそりやってましたけど、今はバナーゲーム創っちゃったり、同僚がテストプレイしてくれたりしてるんで。
隠していないというか、バレバレですね(笑) 。

星野 今の制作規模には満足しているんですか?

ババラ そうですね。
最初の就職活動のとき最終面接サボっちゃった会社に入ってたら、多分今は3Dでおっぱいの揺れ方がどうとか、やってたんじゃないかと思うんですけど(笑)。
自分自身は、今の3Dの絵はそんなに好きではないんで。

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記者:

宮原俊介(編集長) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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