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『ファイナルファンタジーXIII』の楽しさの本質は「秀逸なバトル」にある

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インターネット上では「ストーリーやマップが一本道」と酷評されている『ファイナルファンタジーXIII』だが、クソゲー(つまらないゲーム)なのかといえば、決してそうとは言い切れない。ということで、できるだけ多くの人たちが『FF13』の楽しさを堪能できるよう、ここに魅力の一端を掲載したいと思う。これから『FF13』を購入しようと思っている人(まだ『FF13』に詳しくない人)は、ぜひプレイ前にこの記事をお読みいただきたい。従来の『FF』シリーズと同じ楽しさを求めてプレイに挑んだ場合、“ゲームの方向性が思っていたものと違うためクソゲー認定してしまう可能性” がある。今回は、『FF13』の楽しさの本質があるバトルについて解説したい。

・『FF13』のザコバトルはザコバトルではない
正直に言えば、従来の『FF』シリーズのザコ敵とのバトルは “経験値をかせぐための行動” であり “ストーリー進行を遅らせる時間かせぎ” でしかなかった。もちろんバトル中の映像は素晴らしかったし、バトルを楽しませようという開発陣の意図も感じられていたが、“経験値をかせぐための行動” であるのは否めなかった。それが楽しければいいのだが、楽しさの部分を感じることができずストーリーを進めるために仕方なくザコ敵とのバトルをしていたという人も多くいるのではないだろうか?

しかし、『FF13』のザコバトルはザコバトルではない。従来のザコとのバトルを想定して戦いに挑めば、すぐに全滅し、そして前へと進めず、序盤でクソゲー認定してしまいかねない。『FF13』のザコバトルがザコバトルではない理由。それは、バトルひとつひとつが知恵の輪を解くようにじっくりジワジワ楽しめるようになっており、剣を振るっているだけでは序盤レベルの敵にすら勝てないのである。よって、一戦一戦知恵を搾って戦う必要があるわけだ。

・戦いの鍵はブレイク
『FF13』のバトルには、ブレイクシステムが採用されている。その敵の弱点を突きつつ連続して攻撃を与えることによって、チェーンゲージというパラメーターが上昇していく。チェーンゲージが満タンの状態を超えると敵がブレイク状態に。ブレイクをカンタンに説明すると「通常の何倍ものダメージを敵に与えられる状態」で、一度でも敵がブレイク状態になると、大きなダメージを与えられる状態が一定時間続く。『FF13』はブレイクさせないと倒すのが困難な敵が数多く存在する。つまり、自分が高レベルだからと力任せに攻撃をしても、なかなか倒せないパターンがあるわけだ

チェーンゲージパラメーターを効率よく上昇させるには、敵の弱点を知る必要がある。そのため、はじめて出会った敵にはライブラ(敵の弱点情報を知ることができる魔法)を必ず使用する必要がある。ライブラを使用するとオートマチックで行動している仲間たちが敵の弱点を突いた攻撃をするようになる。敵の弱点(チェーンゲージパラメーターが上がりやすい攻撃)を知り、ブレイクを狙って攻撃を続けることが勝利への近道となる。

・オプティマチェンジが生死を分ける
バトルにおいてオプティマチェンジは必須行動だ。たとえチェーンゲージパラメーターを効率よく上昇させる攻撃(弱点)を知っていたとしても、敵は人形ではないのでこちらに激しい攻撃をしかけてくる。『FF13』には2~3発の攻撃で戦闘不能にしてしまうほど強力な攻撃力を持ったザコ敵が多く、バトルに慣れていない序盤では何度もゲームオーバーになってしまう人がいるはずだ。そんな敵の強力な攻撃から身を守りつつ攻撃するために必須な行動が、オプティマチェンジだ。

オプティマをカンタンに説明すれば “作戦” で、「全員で攻撃しまくれ」や「攻撃しつつ回復も怠るな」、「攻撃しつつ攻撃補助魔法を仲間にかけろ」などのオプティマ、つまり作戦がいくつも用意されている(自作もできる)。つまり最初は「全員で攻撃しまくれ」で敵を攻め続け、HP(ヒットポイント)が危ういと感じたらすぐさま「攻撃しつつ回復も怠るな」や「全員回復にまわれ」などのオプティマに変更するなどしてバトルを進める必要がある。そのオプティマの変更をオプティマチェンジといい、攻撃指示を出した後でも攻撃をキャンセルをして瞬時にオプティマチェンジをし、回復行動に変更させることができる。特に瀕死の状態ではオプティマチェンジをどれだけ迅速にできたかが生死の分かれ目となる

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