週刊ガジェット通信ゲームズ第5回 「画期的だったゲームアイデア」の巻

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3Dスティック

先週は休んでしまいました大好評の『週刊ガジェット通信ゲームズ』ですが、今回は画期的だったゲームのアイデアを紹介していきたいと思います。ゲームは日々成長し面白いアイデアやシステムが産まれてきています。その中でも特に業界を塗り替えた様なアイデアを紹介していきたいと思います。

アクティブタイムバトルシステム
今までターン性だったRPGの常識を破ったシステムです。『ファイナルファンタジーIV』より採用され、敵味方がターンに関係無くアクティブゲージがたまった順番に攻撃を行うというものです。また常に時間は経過しており、コマンド選択中も敵が攻撃してくるというのも当時は画期的でした(設定を『ウエイト』にするとコマンド選択中は止めることができる)。このアクティブタイムバトルシステムはゲームのシステムでは異例の特許を取得していることでも有名ですね。ほかにはセガの視点変更などが特許を取得しております。

テトリス
いきなりゲームアイデアではなくゲームタイトルが出てきちゃいました。こちらは落ちゲーを確立させた第一人者とも言える作品ですね。このゲームのおかげで『ぷよぷよ』や『ドクターマリオ』などの落ちゲーブームがあったといっても良いかもしれません。

アナログスティック
任天堂が生み出した画期的な入力デバイス『3D(サンディ)スティック』です。『ニンテンドウ64』に搭載され3Dゲームをさらに自由自在に操れるようになりました。既存のゲーム機ではデフォルトで搭載されているほどです。

対戦格闘ゲーム
コマンド入力式対戦格闘ゲームを確立させたカプコンの『ストリートファイター』シリーズは素晴らしいと思います。一定時間以内に指定のコマンドを入力すれば必殺技が出るというシステム。当時は対戦格闘ゲームは既にあったのですが、コマンド入力式ではなく、ボタン一発で発動するものがほとんどでした。そんな中カプコンのこのシステムによりより高度な腕の駆け引きが必要になりました。

ミートカーソルシステム
1994年に発売された『実況パワフルプロ野球』の打撃システム『ミートカーソル』です。今までナムコのファミスタが野球ゲームの王道を走っていましたが、この『実況パワフルプロ野球』の登場で状況は一転。『実況パワフルプロ野球』こそ本当の野球ゲームだと豪語するユーザーも増えたくらいです。この『ミートカーソル』はただ素振りするだけのファミスタとは異なり、飛んで来た球にカーソルを合わせてスイングするという実にリアリティのあるものです。後の野球ゲームでこのシステムを参考にしている作品があるくらいです。

実績
ゲームのそのもののシステムではないですが、ヤリ込み要素に関連するいいシステムだと思います。今では『プレイステーション3』が『トロフィー』として似たようなシステムを採用しています。

FPS(ファースト・パーソン・シューター)
FPSというジャンルが確立されたのは、『ウルフェンシュタイン3D』です。FPSは自キャラを表示しなくて良い利点があるためマシンスペックが無いゲーム機でもそこそこ快適に動くことで普及しました。また当時はポリゴンではなく、スプライトによる擬似3D(回転拡大縮小)によって3D空間を作っていました。次第にFPSも高低の概念が登場し、スプライトだった壁やオブジェもポリゴン化。敵そのものもスプライトからポリゴンとなり今のリアルな一人称視点ゲームとなってます。

心眼システム
でたーーーーーーー! カルチャーブレーンの超大作格闘ゲーム『飛龍の拳』の心眼システム! 相手の弱点が表示されるのでそこにあわせて攻撃するというものです。攻撃が連続して決まるとラッシュモードになり敵に連続で打撃を加えることができます。自分に心眼モードが出てきたらあわせて避ければOK! これは全ての作品ではなく、『飛龍の拳S ゴールデンファイター』以降は廃止されている。残念……。

以上が今回取りあげたゲームの素晴らしいアイデアです。機会があれば第2回も書こうと思います。まさに『不思議なダンジョン』シリーズの原点となった『ローグ』や、サウンドノベル、環境マッピングを取り入れたグランツーリスモなどまだまだ書きたいことは沢山あります。みなさんも「こんなアイデア凄くね?」というのがあったら投稿下さい。

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