体験を伝える―『ガジェット通信』の考え方

面白いものを探しにいこう 本物を体験し体感しよう 会いたい人に会いに行こう 見たことのないものを見に行こう そしてそれをやわらかくみんなに伝えよう [→ガジェ通についてもっと詳しく] [→ガジェット通信フロアについて]

ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組みとゲームメカニクス

太古、人類に宿った英知は職業分化や健康をもたらし、狩猟と休息を繰り返しその日暮らしに追われる獣にはない、文化的な余裕を生み出した。獲物を備蓄し富が生まれ、そうして得た死の危険からの距離は、嗜好という概念をまた生み出し、やがてそれは娯楽へと進化した。人々は、それまでのただ生き残るためにだけ費やされた時間を取り戻し、それぞれの人生を楽しむ術を身につけたのだ。
“ゲーム”は、昨今における娯楽の代表として挙げられるであろう。紀元前の歴史に現れた神々をかたどる古代のカード遊技から、現代の美麗な3D映像大迫力音響アクションに至るまで、ゲームという娯楽が我々の生活に深く根を下ろして久しい。

人が、生理学的な意味において“生きる”ためには、本来必要のない概念であるはずの“娯楽”と、そしてその代表例“ゲーム”。
ゲームをプレイしている人々に、それを楽しいと感じさせる仕組みとは一体どのようなものであろう。今回は、プレイしているだけではなかなか見えることのないゲームの舞台裏へ迫ってみたい。

ゲームメカニクス

嗜好品において、例えばそれがお酒ならば、極端に表現すればそれは“飲んでうまい”と感じた時点で、嗜好としての第一フェイズは完了している。ゲームにおいても基本的なルールは同様であり、プレイを開始してからの時間、それは数分間かもしくは数週間に至るかもしれないが、ある一定の時間を夢中に過ごすことができればやはり娯楽としての第一フェイズが完了する。お酒を造り出す方々にも、筆者のようなゲーム制作者においても、まずはこの“ふと夢中にさせる”という第一フェイズを上手に提供できなければならないわけだ。

ゲームにおいて、この第一フェイズを構成しているものとは、言わばそのゲームのルールであり、これは昨今、“ゲームメカニクス”と表現される。

ゲーム黎明期より我々を楽しませてくれている、小さな主人公が画面を横へ横へと快走し、谷を飛び山を越えながら敵を倒していくようなアクションゲームを例にとり、このゲームに組み込まれた代表的なゲームメカニクスを挙げてみよう。

・横画面で重力がある(基本ルール)
・ゴール地点への到達(目的)
・画面下を“奈落”とし、落下するとペナルティ(ネガティブ要素の演出)
・敵キャラクタに触れるとペナルティ(ネガティブ要素の演出)
・敵キャラクタに“上から”触れると、討伐(ポジティブ要素)
・床を下部から突き上げると、その上の敵を討伐できる(ポジティブ要素)
・パワーアップアイテムで一定時間無敵(ポジティブ要素)
・パワーアップアイテムで巨大化(ポジティブ要素)

こうして列挙し眺めてみても別段不思議なものには映らないかもしれない。どのゲームを例にしてみたとしても大抵はこのようなことの集まりであろうし、それでは単純に特徴を並べてみただけなのではないかと思うかもしれない。
しかし、面白いゲームというものは、この段階から既にその成立の兆しを見せていることが非常に多い。

このロジックにおける基本的な仕組みは単純だ。“シンプルなルールと目的”の上に、“幾つかの障害”を設け、“それを上回る解決策”を用意し提供する。これがゲームにおける基本的な舞台作りであり、すなわち“ゲームを作る”ということである。ルールと目的はシンプルな形が望ましいとされることが多い理由として、そうした形はユーザーに受け入れられやすく、また理解しやすいという傾向がある。そして、ゲームというコンテンツを形作るうえにおいて“障害”は必須であるが、それを回避し達成感を得られる手段は、障害そのものよりも多く存在していることが大切である。危険とそれを能動的に回避し進行する快感を同時に与えることが言わばゲームを提供するということであり、その際に、ユーザーが有利となり快楽を得られる選択肢は多い方が良い。
山のように敵が現れ、理不尽な攻撃を繰り広げるが、自分にできる行動は逃げるだけ……一般に、そういったゲームが多くの人を満足させられることは希である(註:そういった形で楽しいゲームも、もちろん存在している)。

素材の下ごしらえが済み、基本的な調理が終わった後は味付けだ。

・ジャンプの軌道をある程度制御できる(拡張ルール)
・ダッシュ状態ならば、小さな谷は走り抜けられる(拡張ルール)
・倒した敵が他の敵に接触すると、連鎖討伐(拡張ルール)

上記のような“深み要素”で彩ることにより、プレイの幅を広げることが可能となる。これは、ユーザーに対し心理的な多数の選択肢を埋め込む仕組みである。目の前へ敵が飛来し、そしてまた足下には小さな谷がある等のように、そのプレイ中において毎秒繰り広げられる小さな危険に対し、もともと潜在的に強制している選択の幅を適切に広げてあげることが楽しさの深みへと繋がるわけだ。

1 2次のページ
  • 誤字を発見した方はこちらからご連絡ください。
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちらから
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。
GetNews girl / GetNews boy

オスカー2018年晴れ着撮影会