『レジェンド・オブ・ルーンテラ』レビュー:今さら? 否、今からやっておきたい対戦型カードゲーム

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カードゲームファンを興奮させるための最新要素と手堅い作りがいかにもライアットゲームズらしい。同社の最新作『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は、そんな面白い作品だ。

『リーグ・オブ・レジェンド』のライアットゲームズが放つ最新カードゲーム

『レジェンド・オブ・ルーンテラ(LOR)』をリリースしたライアットゲームズは、MOBA(マルチプレイ・オンライン・バトル・アリーナ)『リーグ・オブ・レジェンド(LOL)』を開発・運営するゲームデベロッパーだ。

日本では『LOL』はおろか、MOBAというゲームジャンルすらまだまだマイナージャンル。しかし世界に目を向ければ、MOBAはeスポーツを代表するゲームジャンルであり、『LOL』はその筆頭となる超有名タイトルだ。

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は、そんなライアットゲームズが手掛ける最新作。同社の名前にピンとこないという人もいるとは思うが、注目するだけの価値があるタイトルなのだ。

『LOL』をはじめ、ライアットゲームズのゲームはいずれもeスポーツを前提とした協力・対戦型となっている。最新作『LOR』も御多分に漏れず、他プレイヤーと戦う対戦型カードゲーム。いわゆるトレーディング・カード・ゲーム(TCG)と呼ばれるタイプのゲームだ。

TCGといえば、国内では『Shadowverse(シャドウバース)』、世界では『Hearthstone(ハースストーン)』という有名タイトルが存在している。

なので、2020年の今、新作TCGをリリースするということについて、「今さら?」と感じる人も中にはいるだろう。つまり今ということは、「あえて今リリースされた」ように感じるということだ。

だからこそ、これまでのTCGでは味わえないプラスアルファがないと、プレイヤーは納得しないだろう。『LOR』にそれはあるのだろうか?

相手の攻撃をブロック! 次の攻撃への布石を作るブロックターン

結論からいえば、『LOR』にはある。目に見えてわかる他のTCGとの違いは、ブロックターンだろう。

ゲームの基本的な流れは、他のTCGと大きく変わらない。40枚のカードを組み合わせてデッキを編成、相手と対戦する。勝利条件は、「ネクサス」と呼ばれる相手のポイントをゼロにすること。自分と相手プレイヤーとで交互にターンを繰り返し、デッキからカードをドロー、マナを消費して手札からカードをプレイ。マナはターンを重ねるごとに最大値が増え、ターンの最初に全回復する。

ただ、多くのTCGが、相手ターン中行動できないのに対し、本作は相手のターン中も行動可能だ。本作はターン毎に攻守が入れ替わる。ちょうど、野球のようなイメージだ。

相手プレイヤーへの攻撃を行うアタックターンは、従来のTCGにおけるターンに近い。ユニットを場に配置して、相手への攻撃を行うターンだ。

ブロックターンは、アタック側が用意したユニットに対して、ブロック用のユニットを配置。その後、戦闘処理が行われる。アタック側とブロック側、それぞれのユニットの体力から攻撃力をマイナスして、体力がゼロになったカードは除外される。なお、アタック側のユニットに対してブロックするユニットがない場合、こちら側の「ネクサス」がダメージを受けることになる。

ブロック側はアタック側が用意したユニットに対してしかユニットを配置できない。このため、相手の「ネクサス」へダメージを与えられるのは、基本的にアタック側だ。ただし、アタック側が先にユニットを配置するため、どのユニットとどのユニットを交戦させるかという権利はブロック側にある。この点で、先攻・後攻の有利/不利を緩和している点がおもしろい。

また、ブロックターンが次のアタックターンの布石として使えるのも奥深い。ブロックターンでもマナは回復する。アタックターン同様にカードをドローし、魔法を発動するためのスペルカードも使用可能だ。さらに、使わなかったマナを3個までスペルカード専用マナとして次ターンに持ち越すことができる。なので、防御時のブロックターンを上手く使えばアタックターンで相手に与える損害を何倍にもできるわけだ。

レベルアップとカードの特性で逆転を狙う楽しさ

また、「レベルアップ」も興味深い要素だ。本作のカードは、「チャンピオン」「フォロワー」「スペル」という3種類に分かれている。「チャンピオン」と「フォロワー」は、ユニットを場に召喚して使うカードで、「スペル」は召喚せず魔法効果のみ発動するカードだ。この内、「チャンピオン」は「レベルアップ」によってユニットを強化できる。

ゲーム中にユニットを強化できるという意味では『Shadowverse(シャドウバース)』の「進化」に近い。ただ、ユニットを問わず、特定ターン経過後にポイントを使用するという条件だった『シャドバ』の「進化」に対して、本作の「レベルアップ」は、ユニット毎に条件が異なる。たとえば「エリス」のレベルアップ条件は「このユニット以外の『蜘蛛』が場に3体以上いるとき」。これに対し「ガレン」のレベルアップ条件は、「このユニットが合計2回ストライクしたとき」だ。

ユニット毎にレベルアップ条件が異なるため、レベルアップを戦術に組み込もうと思えば、レベルアップ条件に応じた戦い方をすることになる。カードやデッキの特性を活かした多彩な戦術が生まれやすくなっている点が秀逸だ。

ブロックターンやレベルアップといった仕組みに、カード毎のキーワードが加わることで、戦術がより奥深くなる。キーワードは、他のTCGでもカードごとの特性として見られる要素だ。たとえば「イルーシブ」というキーワードを持つユニットは、同カードの保有ユニット以外にはブロックされない。また、「オーバーパワー」というキーワードを持っていると、相手にブロックされたとしても、相手ユニットの体力以上の攻撃力が残っていれば、ネクサスへダメージを与えることができる。

ユニットをどうレベルアップさせるか? そのためにカードのキーワードをどう活かすか? アタックターンとブロックターンをどう使うか? こうした要素を考えながら行うデッキ構築は精緻なパズルを組んでいるようでものすごく楽しい。頭脳が刺激される感覚だ。

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