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【モゲラプロジェクト】Flashゲームクリエーターインタビュー powered by 0stage 第7回:ババラ(前編)

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Flashゲームクリエーターへのインタビュー第7弾は、ババラさんのシリーズがスタート。世界的に注目される人気クリエーターが、どのような道をたどってゲームを制作してきたのか。その来歴を語っていただきます。(編集:未来検索ブラジル、インタビュー・写真:0satage 星野健一)

クリエーター:
ババラ
『BABARAGEO』(http://babarageo.com/)で作品を発表するクリエーター。ドット絵をフィーチャーした、レトロゲーム調の作風が特徴。アクションRPGの『ゼノレダ』やシューティングゲーム『ウチューフォース』で注目を集め、2007年に発表したアクションRPG『太くて長いオレの○○○』、2008年に発表した続編『太くて長いオレの○○2』を世界的にヒットさせた。

BABARAGEO
http://babarageo.com/

■個人の活動としてゲームを発表
星野 お仕事のことをお伺いしたいんですけど、ババラさんは仕事と自サイトの展開っていうのは、特に関係はないんですか?

ババラ わりとゲーム業界周辺で仕事していたこともありました。
新卒の就職活動のときにゲーム会社を受けて、最終面接までいったりしたんですけど。
夏場で暑くって行くの嫌になってドタキャンしたり(笑) 。

星野 ウソ(笑)。

ババラ でもまあ、そこではないんですけど、別のゲーム会社の面接はちゃんと行って、就職はしました(笑)。

星野 よかった。

ババラ ただ、ゲーム開発じゃない別会社にまわされて、そこが調子悪くなってつぶれちゃったんですよ。
これでゲーム開発に戻れるかと思ったら、「帰ってきても席ないよ」って感じで放り出されちゃって。

星野 おー、厳しい話ですね。

ババラ それでプラプラしてたら、友だちからゲーム雑誌の編集の紹介があって、そこで半年くらい雑誌つくってました。

星野 どんな雑誌ですか?

ババラ 『バーチャファイター2』で格ゲー(格闘ゲーム)ブームだったころ、アーケード雑誌が雨後の竹の子みたいに発行されてたときの1誌です。
で『バーチャファイター2』の技表を掲載し終わったら、載せるものなくなっちゃったんで。
休刊になったみたいです。

そして、その後3社ぐらい変わって今に至る、と。

星野 結構、波乱万丈な感じがしますね。

ババラ でも最初がマーケティングみたいな仕事だったんで、雑誌以外はずっとマーケティング担当みたいなかたちでやってます。

星野 マーケティング担当なんですか?
プログラマとか技術系ではないんですね。

ババラ マーケティングと広報ですね。

星野 ちょっと意外でした。

ババラ 技術系じゃないんで、スクリプトとか本職の人が見ると「なんじゃこりゃ」って感じだと思いますよ。

BASICからHyper Cardへ
星野
Flashを使う前からゲームは創っていたんですか?

ババラ 創ってましたよ。
私のパソコン遍歴が珍妙なんですけど(笑)。
最初に買ったのがPC-6001だったんですよ。パピコン。
でもベーシックしか覚えなくてマシン語使えなかったんで、パピコンでは大したもの創ってなくて。
その次に買ったのが『AppleII』で。

星野 おおー。

ババラ でもそれは『Wizardry』がやりたくて買ったものなんですけど(笑)。
そのおかげで日本で流行る遥か前から『Wizardry』をプレイしてました。
その後はMac使いになっちゃったんで、プログラム環境的には厳しいところになっちゃって。
それでMacではHyper Cardでゲーム創ってて、そのときに創ったのが『わんわんキャノン』だったんですよ。

星野 『わんわんキャノン』はFlash Lite(編集部注:Flashの携帯電話向けプレーヤー)版の前にHyper Card版がオリジナルであったんですね。
『太くて長いオレの○○○』にも出てくる、キャラクターのWAN-WANもずいぶん長い付き合いなんですね。

ババラ そうですね。
Hyper Card の後にReal Basicっていう開発環境を使ってみたんですけど、これが全然使いこなせなくて(笑)。
それでなんか簡単にゲームつくれるツールはないかと思って、探していたら『Klik&Play』っていう富士通が出してた簡単ゲーム作成ツールを見つけたんです。
それで創った『わんわんキャノン』が今でも『Vector』で公開してますよ。

星野 それ見ました。Mac版だったんでプレイできなかったんですけど。
なぜMac版!と思いました(笑)。
そういう経緯だったんですね。

ババラ 公開してちょっとの間は人気があって、ランキングで2位とかになったりもしてました。
でも『Klik&Play』も、大きなアプリケーションになると、だんだん動作が怪しくなってきちゃって、ちょっと使うの厳しいなぁと思ってたところでようやくFlashにめぐり合って。

■MADが創りたくてFlashと出会う
星野
Flashに出会ったのはいつごろですか?

ババラ Flash5から始めたんで、2000年ごろ。
最初はゲーム創るつもりじゃなくて、『ドラえもん』のMADを観て「オレも創るー」って思って、アキバ行って買ってきたんです。
でも、その時は足を動かしながら歩くアニメーションが自分でうまく創れなくて、「これじゃだめだー」と思って。

星野 また波乱が(笑) 。

ババラ 今なら余裕で創れるんですけど(笑)。
それでアニメーションは諦めて参考書をみてたら、アタリ判定とキャラ移動が載ってて。
「これならゲーム創れんじゃないの?」って思って。
で、やってみたらできちゃった。

星野 最初に創ったのが『ウチューフォース』だったんですか?

ババラ 最初に公開したのは『ウチューフォース』なんですけど、その前に『ゼノレダ』の試作をしていました。

星野Internet Archive』の記録では一番最初に公開されてたのは『ウチューウォーズ』でしたね。

ババラ ドメインは『ウチューウォーズ』の公開用に取ったんですよ。

星野 『ウチューウォーズ』のトップ画像とかもババラさんなんですか?

ババラ トップ画像は知り合いのマンガ家さんに描いてもらったんですよ。
ゲーム中の絵は自分で描いてます。
試作してみてゲームっぽいのができて、『ウチューウォーズ』がいけそうな感じだったんで。
せっかくだからドメイン取ろうってなって今に至る。

■「ババラジオ」と読むのが正解
星野 サイト名の『BABARAGEO』はなんと読むのが正解ですか?

ババラ 「ババラジオ」です。なんで「ジオ」かっていうと、ただ単に最初『ジオシティーズ』に置いていたからで(笑)。
『ジオシティーズ』ができて無料のサーバスペースが使えるっていうんで、じゃあ使ってみるかってなったときに、『ジオシティーズ』のババラのサイトだから『BABARAGEO』だろうって。
だから「ゲオ」じゃないです(笑) 。

星野 僕も結構「ゲオ」読みしてましたね(笑) 。

ババラ 『ジオシティーズ』の「ジオ」。
NEO-GEO』の「GEO」。

星野 『NEO-GEO』は関係ないですよね。

ババラ 関係ないです(笑) 。

星野 『BABARAGEO』のサイトがいつからあるんだろうと思って、『Internet Archive』で調べてみたら、babarageo.com としては2004年からあるみたいですね。

ババラ ドメインを取ったのがその年だと思います。
『ジオシティーズ』の後に『Linkclub』っていう、Macの雑誌によく広告が載ってたレンタルサーバを借りていて、それは多分1999年くらいから。

星野 うわー、『ジオシティーズ』のサービスってそんな前からあるんでしたっけ。

ババラ 『ジオシティーズ』は1997年くらいですね。

星野 babarageo.com での公開当初のアーカイブを見たら、『わんわんキャノン』が『Ynot Flash Lite AWARD 2003 for 505iシリーズ』(関連記事)でゲーム部門賞を取りましたっていう話しが載ってて。

ババラ じゃあ、わりともうFlash使いまくるようになってからドメイン取ったんですね。
Flash Lite がドコモの携帯で使えるようになったのがそのころで、Flash Lite で携帯はいけるんじゃないかっていうんで創ったのが『わんわんキャノン』だったんです。
ですが、Flash Lite があまりにもひどい仕様だったんで、一個だけ創ってやめちゃいました。

■Flash Liteには苦戦も
星野
衝撃の仕様でしたよね(笑) 。

ババラ ゲーム創るにはとんでもなかったですね。
でも、Flash Lite で苦労したおかげで創れたゲームとかも結構あるんで、マイナスではなかったです。

星野 僕も携帯対応しようと思って触ってみたことがあったんですけど。
結論としては、「みんなよくFlash Lite でゲーム創ってるな」という感じでしたね(笑)

ババラ Flash Lite 2.0 になってからはまだましですけど、1.1 までとかはクリエーター殺しですよね(笑)。
デザヲ』とかはもともと携帯用に創ってたゲームなんで、Flash Lite で動くんですよ。

星野 そういえばサイズも携帯向けでしたね。

ババラ ボタンも1個しか使わないし。
(全段敵キャラのステージが出現)

うわ、なんだこんなのクリアできないジャン(笑)。
これ、どうやって登録したんだろう。 (編集部注:ユーザーが登録したステージをプレイできる)

星野 クリアできないと登録できないんですか?

ババラ エディットしたステージの最後までプレイしてはじめて登録できるんで、クリアできないステージは登録できない。

星野 なるほど。

ババラ だからこれは不正な手口で登録したのではないかと(笑) 。

星野 インタビューの最中にすごいものが見つかってしまいました(笑)。

■ブログでユーザーの声を集める
星野
サイトのトップに載せる前に、試作の段階でブログに公開しているそうですね。

ババラ 開発状況をブログで経過報告みたいな感じで公開して,それをプレイしてもらって修正・デバッグしてます。

星野 多くの意見をもらえるということは、ファンというか楽しみにしてくれているプレイヤーがたくさんいるということですよね。

ババラ そうですね。
サイト設立のころからずっと遊んでくれてる人たちもいるし、最近は小中学生で毎日のぞいてくれている子たちがいて、たくさん遊んでくれてます。

星野 アクセス数ってどのくらいなんですか?

ババラ 全部はカウントしてないんですけど、トップに公開しているゲームのページだけだと1ヵ月で30万件くらい。

星野 そうすると、トップページとブログとあわせると100万とかいっちゃいそうですね。
ブログのコメントを通したユーザとのやり取りが開発の中で重要になってくるんですね。
いろんな意見があると思うんですけど、振り回されたりすることはないんですか?

ババラ
どう創っていきたいかというのは自分のなかにあるんで、取り入れる意見と取り入れない意見はやっぱりあります。

第8回に続く)

0stage 星野健一 プロフィール:
ゲーム業界で開発に携わりながら個人でもウェブゲームを製作。
「オフィちゅラブ」で「OCNゲームxなつゲー Flashゲームコンテスト」グランプリを受賞。
現在は個人や同人で活動するクリエイターや、それを目指す人たちをサポートするためのウェブサービス提供に向けて活動中。
ブログ:
0stage-blog

※このインタビューの全文は、0stage(http://0stage.jp/)でご覧いただけます。

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記者:

宮原俊介(編集長) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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