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【モゲラプロジェクト】Flashゲームクリエーターインタビュー powered by 0stage 第5回:宮澤卓宏(中編)

Flashゲームクリエーターへのインタビュー第5弾は、宮澤卓宏(タカヒロウ)さんの2回目。仕事として制作するゲームと、個人で発表するゲームには、どのような違いがあるのでしょうか。制作スタイルやモチベーションについて語っていただきます。(編集:未来検索ブラジル、インタビュー・写真:0satage 星野健一)

クリエーター: 宮澤卓宏(タカヒロウ)
SKT-Products(http://www.skt-products.com/)において、「モアイまわし」など不思議な世界観を提示するオリジナル作品を発表するかたわら、企業キャンペーンサイトなどでもユニークな作品を多数制作するクリエーター。最近では初監督となるショートフィルム「簀巻きマン」を発表し、その活動のフィールドを広げている。

(前編はこちら

■個人から複数人のプロジェクトへ
星野 開発の規模っていうのはどんな感じですか? 大きなプロジェクトとかもあります?

宮澤 規模は本当に色々で、一人で全部やるプロジェクトから、最近は大きなプロジェクトに参加させてもらうことも出てきましたね。

ただ、プロジェクトが大きすぎると、創るものが本当に一部のパーツになってきちゃうんで、そうなってくると、本当に仕事と割り切ってやる感じになっちゃいますね。

仕事でもやってて面白いのは「全部任せた」って言ってもらえるようなそういう仕事ですね。

星野 ディレクションっていう役割もありますよね。声や音を創ってもらって合わせていくっていう。

宮澤 そうですね。仕事としてもそうですし、後輩を育てるみたいな意味でも。自分の周りにフリーランスの人が多いっていうのもあって、一緒にやらない?って声かけたりしてやってるんで、まとめていく役割はありますね。

星野 スクリプトあるいはFlashの部分も分業することってよくあるんですか?

宮澤 FlashはAS3(編集部注:Flashのスクリプト言語、Action Scriptのバージョン3)でなければ一人で創る方が楽なんで、デザインとスクリプトは基本的には自分一人ですね。

モアイの塔』は、塔が動くシステムの部分のスクリプトを作ってもらいました。塔のエンジンは結構ややこしい計算してて、さすがに自分ではできなくて揺れる仕組みだけは創ってもらったんですよ。

星野 モアイの塔はAS3ですか?

宮澤 あれはAS2ですね。

星野 AS2でもモジュール化は普通にできるんですね。

宮澤 でも、やりやすくはなかったですね。Flashで使える物理演算ライブラリ『Box2D』とか3D描画ライブラリ『Papervision3D』とかも使ってるんですけど、ちょっとやりにくい。

星野 なんでしょうね。インタフェースが直感的じゃないところなんですかね。

AS3が出てきてからのFlashの話しを聞いていると、その辺のギャップが大きくなってる印象がありますね。Flashが持っていたお手軽でとりあえず動く的なよさがAS3にはなくて、その溝が埋められないまま発展してきちゃっている印象がありますよね。

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記者:

宮原俊介(編集長) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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