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小島監督に「天才ゲームデザイナー」と称された『FRAMED 2』開発者は超日本リスペクトな熱い男だった 『カウボーイビバップ』の影響など色々ぶっちゃけてくれた

フィルム・ノワールのような世界観、セリフがないのに没入してしまうストーリー性、日本の漫画のコマを入れ替えるゲーム性、ジャジーなBGMのバランスの良さが世界中で高い評価を受けたスマホゲーム『FRAMED(以下、前作)』。「2014年のマイベスト」と元コナミで『メタルギアシリーズ』を手掛けた小島秀夫監督(コジマプロダクション代表)の個人的ゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた前作の登場からはや3年が経過しました。今月、満を持して前作のプリクエル(前日譚)となる『FRAMED 2(以下、本作)』がAppleのAppStoreにお目見えしています。

ひょんなことがきっかけで、『FRAMED』シリーズを開発したLoveshack Entertainment(ラブシャック・エンターテイメント、以下LE)のJoshua Boggs(ジョシュア・ボッグス、以下JB)氏の話が聞けるチャンスがあったので、本作開発に関しての裏話的なこととか小島監督との友情など、ちょっと角度の違う切り口で遠慮なく質問をぶつけてみました。

FRAMED 2 Official Trailer(YouTube)
https://youtu.be/M9isDV9XjkM

―ご自身やLEを創業した背景などをお聞かせ願えますか?

JB:ジョシュア・ボッグスです。ニュージーランド人で、年齢は30才です。LEではデザイナー及び開発者として仕事をしています。LEのメンバーは、元々オーストラリアのメルボルンにあったFiremint(『Real Racing』シリーズの開発会社)という会社で同僚だった人たちです。同社ではスマホ向けの『Spy Mouse』というゲームを担当していました。同社はビジネス的に成功したこともあり、最終的には2011年にElectronic Arts(以下、EA)に買収されました。EAによる買収は新しいゲームを開発するいい機会だととらえていましたが、2012年には多くのメンバーがEAを去っていきました。私も新しいオリジナルのチームを立ち上げることにしました。それが、LE誕生の瞬間です。

処女作となった前作はテスト版のゲームもない中、棒人間を描いた紙と白紙を使ったゲームコンセプトの説明だけでプレゼンしなければならなかったのですが、なんとかオーストラリア政府からの助成金を受けることができました。おかげ様で前作をこの世に送り出すことができました。

―ゲームコンセプトについてですが、漫画のコマを入れ替えるというアイデアはどのように思いついたのですか?

JB:映画と漫画の両方から少しずつインスピレーションを得ています。コンセプトは、「アクション(行動)そのものが持つ意味は、そのアクションを起こす前に何が起きていたかで変化する」というアイデアから産まれました。アクションが起きる背景のほうがアクションという動作そのものよりも面白いと思います。このアイデアを実現するにはどうすればいいのか、ずいぶんと長い間試行錯誤していましたが、スコット・マクラウドの著書『マンガ学(Understanding Comics)』を読んで全てがクリアになったのです。漫画のコマを利用すればその中にアクションを詰め込むことが可能になり、コマとコマの間の余白部分はプレイヤーの想像力を補足してくれるじゃないかと。

―前作のダウンロード数はどの位でしたか?

JB:AppleのFree App of the Weekで無料化した時の数字込みで400万ダウンロードといったところです。iOSのみの数字です。結構な数字ですよね。(日本語で)すごい!

―前作に寄せられたプレイヤーからの一番の不満は何だったのでしょうか? また、本作ではその不満をどう解消されましたか?

JB:一番多かったのはプレイ時間についての不満でした。そうは言っても、私達は映画1本と同程度の長さのゲームを作ることを常に目標としています。プレイヤーを悩ませるけれどエンディングまで辿り着けるように、あまりゴチャゴチャと詰め込み過ぎないゲームです。本作に関してはプレイ時間は増やしましたが、その分難易度も上げてより挑戦的なゲームに仕上げました。探索が必要なシーンもあれば、ロジカルに考えないと解けないパズルがあったりと新しい要素を追加した分、結果的にゲームボリュームは増えています。

―続編に対する期待は高かったと思いますが、本作をリリースするにあたり一番心配されたことは何でしたか?

JB:続編に対する期待はプレッシャーとしてかなり重かったですね。本作の開発過程ではゲーム関連のイベントや受賞式への参加を控えました。前作の開発途中で多くのイベントや受賞式へ参加したことが、個人的に非常に大きな問題へとつながることとなってしまいました。私達が愛する“ゲームを作る”という行為に影響が出てしまったのです。個人的に言わせてもらえば、私は自分自身の価値を自分が作ったゲームに見出します。前作での経験から精神的に成長したのか、ゲーム作りに深くのめり込むのと同時に客観的に自分のゲームを批判できること、この両方のバランスを保つことを学びました。不思議な感覚ですが、精神的に健康でいるためにはとても重要なことです。ギリシャ神話のイカロスの翼に似たようなものですね。

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