“買わない理由”がもたらす充足感と開発者の心理

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めまぐるしく登場する最新携帯電話機や『iPhone』に『Android』、そして『ニンテンドー3DS(以下、『3DS』)』に『PlayStation Vita(以下、『PS Vita』)』等、近年に登場する様々な高精細機器における技術進化のカーブは更なる弧を描き、人々の生活に対する浸透の度合いをますます深めてきている。これまでは携帯電話でメールするのがようやくであったような人も、今では『Android』を使いこなし、『3DS』で手軽に裸眼立体視を楽しんでいるというような変化が、筆者の周りにも散見されるようになってきた。

こうした心をくすぐる製品群が、まだ“家電”と呼ばれていた黎明期。コードで結ばれていたリモコンに行動範囲を制限され、改札口に立つ駅員がカチカチと手動で切符に切れ込みを入れていたあの頃、消費税など存在すらしていなかったというのにも関わらず、小さな黄色いビニール財布に一円玉や五円玉をたっぷりと忍ばせながら、舗装のされていない町中をジャラジャラと走り回っていた子どもたちが今、こうした技術を根底から支える技術者に育っていった。
彼ら技術者が生み出しているこうした家電群の普及率は、まさに技術の進化に比例する面がある。四角く重たいレンガのようなままの携帯電話ならば、現代の女子高生やシニア世代が好んで持ち歩くはずもなく、白黒の無機質で小さな画面の中に住むバーチャル彼女を愛でることもないだろう。

急速に生活へ浸透してきたこれらの技術は、ふと見回してみれば、そこにも、あそこにも、我々の周りにはいつしか無数にあふれている。そうした時代背景のなか、我々現代消費者にとってもまた、重要なスキルが求められるようになってきた。取捨選択だ。何が良いもので、何が悪い、そうした勧善懲悪めいた安易な概念で片付けてしまうのではなく、何がどのように自分のライフスタイルにマッチするのか、楽しませてくれるのか、高い水準での物選びが大切になってきていると言えるだろう。

時代に沿った分かりやすい例としては、『iPhone』、そして『Android』の選択が挙げられるだろう。
どちらも、素晴らしいスマートフォンプラットフォームであることは明白だ。数あるガジェット群に比較して、スマートフォンはその人気から、選択を検討されることの多くなってきた分野であると言えるが、あなたの周囲においても、携帯電話からスマートフォンに移行したという方が急速に増加しているのではないだろうか? こうした、ある種のトレンドに牽引されているような感覚は、我々島国日本国民のニーズを引き出す良いきっかけとなっている。50%を超えた普及率は、そこから更に伸びていくという説もあり「お隣の奥さんやお向かいさんも買ったのならば、我が家も」と大抵は買ってしまうものだ。それが新型カラーテレビでも、スマートフォンであっても変わらないというのが心情であろう。

どちらのスマートフォンが良いのか? そうした明快な二元論もまたエキサイトに論ずることのできる良いテーマではあるが、敢えて逆の視点からこの事象を眺めてみたいと思う。

“何故、それを買わないことに決めたのか”

『iPhone』や『Android』、『3DS』や『PS Vita』。いずれも、最先端のガジェットであり、十分に魅力的な製品だ。多くの購入者達を楽しませているだけに留まらず、それがない生活など考えられないと、魅了されているファンをも生み出していることだろう。しかしもちろん、誰もが当たり前のように所有しているというわけではなく、我々のようなファンが多くいる一方では、所有しないという選択を貫く方も少なくはない。そこまでとは言わずとも、いつかは買おうかという思いにとどまっている段階から、それこそ、全く興味のない方に至るまで、千差万別十人十色、人の目に映る魅力というものは実に様々だ。

これらのなかで、全く興味のない方についてはともあれ、購入を検討したことがある方にとっては、少なからず“買わなかった理由”があるはずだ。人々の持つこうした気持ちの大小を、何らかの手段で分布化し、もしもグラフのような物を描くことができたならば、そこには製品それぞれにおける人々の注目度や関心といったさまが、ありありと浮かび上がることだろう。
人気の製品群はもちろん、買った人も多ければ、”検討したうえで“買わなかった”という人々もまた正比例して多くなるわけであり、この“グラフ”は実に色濃いものとなるであろう。一方で、人気のない製品は検討された回数そのものも自ずと少なくなり、色味の薄いグラフを描くことになるはずだ。

少なくとも、迷わせることのできた製品やコンテンツというものがまず存在し、そのうえで購入をしないという選択が生まれてくる。そうしたマクロな視点で眺めてみれば、ヒットコンテンツの陰には単純なロジックが顔を覗かせるのではないだろうか。
一方で、キャッチーで個性的な魅力をもつ独特なコンテンツの場合には、“迷う”という衝動を一足飛びにして、一気に購入を決意させる力を持つ場合もあるだろう。“ジャケ買い”や一目惚れとも言われる、消費者経済行動学に基づいた、ごく自然な現象だ。
長期にわたり土台を維持し、ゆっくりとではあっても着実に浸透していく力を持つ商品は、多かれ少なかれ人々を迷わせるものであるが、反面、一目惚れを起こすことには至らないまま、迷わせるという力をも発揮するにかなわなかったコンテンツらは、時代の滴となってひっそりと海原へ消えていくのみだ。

筆者と同様に提供者の立場であるならば、そうしたニーズを見極める観察眼を育むことも大切である。人々を迷わせるコンテンツ作りというものに、万能な解など存在してはいないのであろう。
しかし、迷われることもなく消えていったコンテンツの陰に、それを示唆する理由は必ずあるはずだ。たとえそれが後付けであったとしても、精査し検証することに、必ず意味はある。

提供者側視点の閑話だが、人々を楽しませるためのコンテンツをつくる過程においては、得てして答えのない迷路にはまり込み、大いに悩むこともある。“楽しい”という定義は存在していても、それを解き明かす万能な解などは存在していないからだ。しかし、そんなときこそ個性を尖らせるチャンスであろう。奇をてらうのではなく、表現したいことと素直に向き合うことが大切だ。
消費者の脳を直撃するような奇跡のアイディアを、虚ろな目で延々と延々と探し求めるよりも、“購入を悩ませる”段階への到達が、その先へ続く着実な一歩であろう。

明確な“買わない理由”は、“買う理由”に勝る

かつて、世界中のリビングを制圧した『ファミリーコンピューター(以下、『ファミコン』)』。これだけ爆発的に売れたコンテンツだからこそ、また同時に、実に無数の“買わない理由”が存在していたはずである。

「ウチは、『ファミコン』を買いません」親から叩きつけられた死刑宣告のような悲しい一言に、ぐっと涙を飲んだ幼少時代があったかもしれないが、物を買うも、“買わない”ことも大人になった今では、自分自身で選択できる。

現代にあふれる魅力的なコンテンツや商品の数は、もはや膨大という言葉に見合う規模であると言えよう。
商品に対する知識を得ることも容易ではない、そのような現代事情のなかにおいて、一度でも購入意欲をかき立てられながら結果的に見送る事を決めたコンテンツに対し、自分にとって十分に納得できる理由がそこにあるならば、決意した意識のなかでは、購入し所有した場合そのものよりも、深い充足感が得られているはずだ。それは、意志決定に至る過程がもたらした知識向上が、確実にあなたの知的財産として吸収されている証であるからだろう。

あなたのコンテンツ選びに、幸がありますように。

画像:『Apple iPhone公式サイト』より
http://www.apple.com/iphone/

※この記事はガジェ通ウェブライターの「Team Dyquem (ディケム)」が執筆しました。あなたもウェブライターになって一緒に執筆しませんか?

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