【Adobe CS5.5】Android/iPhone向け開発に機能を強化した『Flash Professional』と『Flash Builder』

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【Adobe CS5.5】Android/iPhone向け開発に機能を強化した『Flash Professional』と『Flash Builder』

アドビ システムズが本日発表したデザイン・開発向けソフトウェア製品群『Creative Suite 5.5』(以下『CS5.5』)。この記事ではFlash Playerやアプリケーション実行環境『AIR』といったFlashプラットフォームの開発環境に関するトピックをまとめてお伝えします。

Flashコンテンツのオーサリングツール『Flash Professional』と、Flashコンテンツのコード開発者向けオーサリングツール『Flash Builder』は、いずれもAndroidスマートフォンやタブレット、『iPhone』や『iPad』といった複数のデバイスに向けたコンテンツ制作や開発をサポートする機能を強化。アドビが開催した製品内覧会のデモでは、これら機能を中心に、従来ユーザーにとっても使い勝手を向上している機能を織り交ぜて紹介していました。

・マルチスクリーンへの展開が容易になる『Flash Professional』

モバイルデバイス用のテンプレートを利用可能

アドビは同じFlashコンテンツを調整して、複数のOSやスクリーンサイズのデバイスへ展開していくマルチスクリーンへの対応を重視しています。制作したコンテンツをswf形式で書き出せば各デバイスのブラウザで動作するウェブコンテンツ、AIR形式で書き出せば各デバイス用のアプリに展開が可能。『Flash Professional CS5.5』では、『CS5』で追加された『iPhone』『iPad』向け『AIR for iOS』の書き出し機能に加えて、Androidスマートフォンやタブレット向け『AIR for Android』の書き出し機能を標準で搭載しました。「新規作成」のメニューでは、「AIR for iOS」「AIR for Android」のテンプレートが最初から選択できるようになっています。

ソースファイルの編集画面

デモでは、『iPhone』用に制作したコンテンツを7インチのAndroidタブレット『Galaxy Tab』用に改変する、という作業を通して新機能を紹介。パソコン向けコンテンツを制作するユーザーにも役立つ機能を含め、新機能として次のものを案内しています。

(1)共有アセット管理
(2)スクリーンサイズに合わせた拡大/縮小
(3)自動保存
(4)ビットマップ書き出し
(5)コードスニペットの強化
(6)レイヤのコピー

(1)共有アセット管理

共有アセットを管理する「AuthortimeShareedAssets.fla」が自動生成される

『Flash Professional』のプロジェクトファイルは、ターゲットにするOSとスクリーンサイズに合わせた複数のflaファイルを管理できるようになりました。『iPhone』用のファイルをコピーして『Galaxy Tab』用のファイルにリネームすると、共有アセットを管理するファイル「AuthortimeShareedAssets.fla」が自動生成されます。

同じコンテンツで複数のスクリーンサイズに合わせたファイルが存在する場合、どれか1ファイルに変更を加えた際、ほかのコンテンツにも変更が必要になるのが煩雑。こういう場合に、共有アセットを管理するファイルが役立ちます。デモでは青空だった背景を夕焼けに差し替える作業を実演しました。まず背景のライブラリを「共有アセット」としてチェック。これにより、先ほど自動生成したファイル「AuthortimeShareedAssets.fla」にライブラリが組み込まれます。この後、背景のライブラリについて色を変更すると、ほかのスクリーンサイズのファイルにも変更が反映されるという仕組み。

(2)スクリーンサイズに合わせた拡大/縮小

ドキュメント設定画面では、「スクリーンサイズに合わせて拡大/縮小」のオプションと「自動保存」のチェックボックスが追加

『iPhone』用コンテンツはスクリーンサイズが320×480で設定されているので、『Galaxy Tab』用に600×1024に直す必要があります。『CS5.5』では、ドキュメント設定でスクリーンサイズを変更し、「コンテンツをステージに合わせて拡大/縮小」にチェックを入れると、ベクターで描画するオブジェクトや背景を変更後のステージサイズに修正可能に。

(3)自動保存
ドキュメント設定には「自動保存」のチェックボックスが追加され、作業中に『Flash Professional』が落ちた場合でも保存された状態に戻って作業を再開できます。

(4)ビットマップ書き出し

画像ファイルをビットマップ化

モバイルデバイス向けに追加された機能として、画像ファイルのビットマップ化が追加されています。ベクター画像をスマートフォンやタブレットでリアルタイムにレンダリングすると、CPU負荷や電力消費が問題になります。そこで、ベクター画像を選んで「ビットマップに変換」を適用すると、画像をビットマップで保存可能。ビットマップで保存すると、その後より大きなスクリーンサイズ用に拡大した場合に画像が粗くなってしまうため、ソースファイルはベクター画像として持っておき、swfファイルやAIRファイルに書き出すときだけビットマップ化したいこともあるはず。その場合は、レンダリングオプションで「ビットマップとして書き出し」を選ぶと書き出すときにビットマップ化してくれます。

(5)コードスニペットの強化

モバイルデバイス用の『コードスニペット』を追加

必要な機能を実現するために定番となるスクリプトをテンプレート化した『コードスニペット』では、モバイルデバイス向けにタップやスワイプなどのイベントやアクションを追加。

『コードスニペット』とインスタンスをドラッグしてひもづけできる

『コードスニペット』でインスタンス名を入力する代わりに、インスタンス名をステージに表示されたオブジェクトにドラッグしてひもづけるなど、直感的な操作が可能になっています。

(6)レイヤのコピー
デモではほかに、ムービークリップを流用する際、ムービークリップを含むレイヤごとコピーして再利用する機能を紹介。アプリを書き出すために必要なパブリッシュ設定の画面を紹介してデモを終了しました。パソコン、スマートフォン、タブレットと多様化していくスクリーンサイズに対応するコンテンツ制作で、今回の『CS5.5』の機能追加は役立つものになりそうです。

・モバイルアプリ開発に対応した『Flash Builder』

『Flash Builder』は4.5がリリース

『Flash Builder 4.5』は、ウェブアプリケーション開発フレームワーク『Flex』がモバイルに対応したことを受けて、モバイル用アプリ開発に向けた機能強化が図られています。まずAndroidアプリに対応し、2011年下半期にはiOS、その後はBlackberryへの対応を予定。デモでは、レストランガイドのアプリ開発を例にその機能を紹介しました。

Flex モバイルプロジェクトを作成可能に

新規プロジェクトの作成では「Flex モバイルプロジェクト」の作成が可能に。モバイルでは今のところAndroidのみですが、ターゲットとなるOSを指定したアプリケーションテンプレートから開発をスタートできます。

ソースビューとデザインビューを並列表示して開発が可能

スクリプトを記述するソースビューと、デバイスでの表示を再現するデザインビューはウィンドウを分けて同時に表示できるようになりました。

モバイル用のコンポーネントをリストから選択

ボタンやリスト、スクロールなどのコンポーネントは、モバイルに最適化したものを追加。コンポーネントのリストからドラッグ&ドロップで配置できます。

デモでは、xmlファイルに記述された情報を表示するインタフェース画面を作成。ウィザード形式でデータ連携を設定し、プレビューの準備を進めます。

ターゲット端末名を指定して『Device Central』を起動 『Device Central』を起動

モバイルデバイス向けのプレビュー環境『Device Central』と連携し、動作をシミュレートする端末名を指定してプレビューが可能になっています。

詳細画面を作成

リストから選んだレストランの詳細情報画面を作成し、画面遷移とボタンを設定してアプリ制作は終了。

コンパイル後、すぐにデバイスで確認が可能

コンパイルすることでアプリとして書き出すことができます。コンパイル時にはデバイスへのインストールと起動を指定することができ、スムーズに動作確認が可能になりました。

開発者向けオーサリングツール『Flash Catalyst』との連携強化もトピックのひとつ。『Flash Builder』と『Flash Catalyst』間で双方向に作業を引き継ぐことが可能になり、たとえばデータ連携部分を開発するプログラマーとユーザーインタフェースを作成するコード開発者の間で連携がとりやすくなっています。

ほかの『CS5.5』製品については、『CS5.5』まとめ記事に随時リンクを追加していきます(関連記事をあわせて読む)

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shnsk

宮原俊介(エグゼクティブマネージャー) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。2010年3月~2019年11月まで2代目編集長、2019年12月~2024年3月に編集主幹を務め現職。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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