ゲストに学マスP小美野氏を迎えた福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2025」が開催!大賞に選ばれたのは・・・!

ゲストに学マスP小美野氏を迎えた福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2025」が開催!大賞に選ばれたのは・・・!


Matomo

2025年3月22日(土)第18回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2025」(以下GFF AWARD)が開催されました。
「GFF AWARD」とは福岡をゲーム産業都市にするため、福岡ゲーム産業振興機構による「産・学・官」連携のイベントで、今年で18回目になります。

全国の学生、アマチュア、インディーズゲーム作家から応募された作品はなんと846作品!いったいどの作品が大賞を手にするのでしょうか!?

「GFF AWARD」審査員の紹介

「GFF AWARD」審査員「GFF AWARD」審査員 – Saiga NAK

今回大賞を選考した審査員は右から

レベルファイブ代表取締役社長 / CEO日野晃博(@LEVEL5_times)
サイバーコネクトツー代表取締役 松山洋(@PIROSHI_CC2)
ガンバリオン代表取締役社長 山倉千賀子(@ganbarion)
九州大学大学院 芸術工学研究院 准教授 松隈 浩之

とゲスト審査員の

「学園アイドルマスター」プロデューサー 小美野 日出文(@JohnnyVorthosP)

で行われました。

ゲームソフト部門プレゼンテーション

ファイナリストに選ばれた4組ファイナリストに選ばれた4組 – Saiga NAK

今大会はゲームソフト部門の最終公開審査で、選考に勝ち残った4組がプレゼンテーションを行った後、審査員による質疑応答が行われます。

1組目「Utayo」



Utayoさん – Saiga NAK

Utayoさんは神戸からの参加。
個人での応募で、企画、デザイン、プログラミング、音響などすべてを行います。

「Slitherise」「Slitherise」 – Saiga NAK

作品の「Slitherise」は暗闇の中で目を覚ます一匹の蛇を操作する物理アクションゲーム。
マウスのみの操作でシンプルなアクションゲームと思いきや、ゲームを盛り上げるギミックや障害物、収集要素を加え、なぜ謎のヘビが上を目指すのかが明らかになるストーリーになっています。

松隈氏のコメント

1人の応募は珍しく、世界観や蛇の可愛らしいイメージがうまく表現されています。
1人での制作においてつい盲目的になりがちですが、どうデバックや意見収集を行ったか教えてほしいです。
またステージ制を設けなかった理由はなぜですか?

Utayoさんのコメント

ゲームイベントや大学の学祭に出展しフィードバックを受けながら改善していきました。
ステージ制を設けなかったのは、ゲームの遊びの部分で影響されたのが登山系ゲームの中でも苦行系と言われる大きいステージを頑張ってクリアするところだったので、1つのステージというのにしました。

小美野氏のコメント

登山系のゲームっていうところが今回のベースになっているのかなと思うんですが、これにこの世界観とその蛇っていうキャラクターをその掛け算をしようと思ったのはなぜでしょうか?

Utayoさんのコメント

スタイリッシュなゲームを作りたくて、蛇のアクションゲームってあんまりないなと思い、蛇からの登山ゲームっていう感じで一つにまとめて作りました。

2組目「Studio Grimm」



「Studio Grimm」山本さん(右) 伊波さん(左) – Saiga NAK

「Studio Grimm」はプログラマー8人が所属し、Steamでの販売を目指しているチームです。
プログラマーが8人いることによって実装力が強く、すぐにチャレンジできるのが強みなのだそう。

「Grimm Kitchen」「Grimm Kitchen」 – Saiga NAK

作品の「Grimm Kitchen」はアクションと経営が両方楽しめ、アクションパートでは童話の世界で敵を倒し食材を集め、経営パートではアルバイトの採用からホールやキッチンの配置まで、チャレンジをこなし世界一のレストランを目指すゲームになっています。

日野社長のコメント

非常に完成度が高く、応募される作品の中では今までで一番しっかり作られていると言っても過言ではなかったかなと思います。
プログラマーが8人もいるのはまとめるのがかなり大変だったと思うのですが、誰がリーダーシップをとってまとめたのでしょうか?

「Studio Grimm」リーダー山本さんのコメント

立候補をして各自希望を聞いたうえで、僕が過去のゲーム製作を参考に適任者を配置しました。
リーダーとして、みんなをまとめていったのですが、とにかく相談を繰り返して全員が納得して1本の道へ行っていき、みんなが自分でリーダーになっていって、作品を仕上げることができました。

グラフィックを担当した伊波さんのコメント

ゲームのグラフィックに関しては、基本的には市販にあるアセットを使用して、できるだけ1年の間で完成に近づけていきました。世界観に合うものが無いときは、モデルを作ったり、アニメーションを足したり、シェーダーを書いたりと、その都度自分たちでアレンジしながら形を作り上げていきました。

松山社長のコメント

正直プログラマー8名って聞いて、どうやってこのリソース用意できているのか、すごく高いレベルでコントロールしてまとめ上げているので、正直不思議で仕方がないですね。
そのグラフィックとか世界観に対する意識というかアンテナがあったのでしょうか?
それとどのくらいの期間で完成しましたか?

山本さんのコメント

実は今回初めてアクションゲームを作るメンバーだらけでした。
参加したメンバーがみんなかなり独特なゲームを作っているメンバーが多くて、独自の考えを持っているメンバーが多かったので、この世界観になったと思います。
制作期間は去年の4月から開発しているので、だいたい1年ぐらいになっています。

3組目「チーム魔愚路 the Devilish and Foolish Way」



横間さん(右) ジェミーさん(左) – Saiga NAK

「チーム魔愚路 the Devilish and Foolish Way」は作品制作期間が3か月と短く、常に走り続ける必要があったため、泳ぎ続けないと呼吸できないマグロをモチーフに命名。

チーム全員がゲーマーであることから、ゲームの手触りや感触について議論を重ねてきたそうです。

「砲撃少女」「砲撃少女」 – Saiga NAK

作品の「砲撃少女」は「今、女子高生達はタピオカではなく大砲を握りしめる」というコンセプトのもと、3on3のドタバタ大砲バトルで、フレンドリーファイアを含んだ一撃をもらうとダウンする要素が「追い網漁」のようにイメージしており、囲い込んで敵を誘導する戦略が求められるゲームになっています。

山倉社長のコメント

作品とPVの完成度が高く、控室で楽しく遊べました。
バードビューの2Dアクションが初心者に優しい難易度で作られていると感じましたが、高さがない代わりにこだわった部分はどこでしょうか?

「チーム魔愚路 the Devilish and Foolish Way」リーダー横間さんのコメント

初心者狩りのゲームにならないようにゲームの当たり判定を工夫し、直感的にわかりやすく設計しました。
2Dに見えますが、当たり判定を分かりやすくするために実は3Dで当たり判定を調節しています。

また、フレンドリーファイアを導入することによってどんな不利な状況でも逆転可能な要素を組み込んだり、プレイ中のミスがパーティプレイの面白さを増すと考え実行しました。

松隈氏のコメント

みんなでワイワイするのってそれだけで楽しいので、盛り上がるゲームになってますよね。そこがちゃんと実現できているというところで、かなりクオリティが高いかなという風に感じます。ちなみにメンバー構成はどのようになっているのでしょうか?
また女子高生ゲームにしたっていう強いこだわりを感じますがどうでしょう?

横間さんのコメント

うちは3名がサウンド、2名がデザイナー、4名がプランナー、5名がプログラマーです。
キャラクターの声について、1キャラについてはうちのプランナーの中に女性がいるのでその方に頼みました。他のキャラクターはプロの声優さんや声優学校の学生さんにお願いして撮っていただきました。

女子高生のスクールライフっていうところにこだわりがあって、まずチームメンバーが男だらけなので、女の子好きですよね。っていうのが一つあるのですが、それ以上に我々が元々ターゲットにしてたのは自分たちの専門学校の後輩です。後輩も男性が多いのですが、後輩に刺さるビジュアル、世界観は何かなって考えたときにこのストーリーにすると受けるのではないかなと考えました。後輩からのフィードバックは好評で、きれいに刺さったと自信を持っています。

4組目「松浦 恵夢」



AI画像制作で色んな系統の松浦さんと松浦さん(本物) – Saiga NAK

松浦 恵夢さんは元々個人制作で応募すると決めており、チーム制作に勝つために何が重要かなって考えたところ、ゲームのシステムやメカニックでの企画が一番重要だなと感じ注力して制作されたそうです。
会場には自作でTシャツを作って参加するほど気合十分で福岡に来てくれました。

「Window Action」「Window Action」 – Saiga NAK

作品の「Window Action」はシンプルなおかつ頭を使ってゴールを目指す、謎解きウィンドウアクションゲーム。
ウィンドウを駆使して青い正方形のオブジェクトをゴールへ運ぶシンプルな操作性で、言葉で説明しなくても「やって、見て、感じる」ことを重視し何度も挑戦したくなるように設計しています。

小美野氏のコメント

自分一人の強みと弱みを理解し、アイディアで勝負をするという、ものすごくしっかりとした理由で制作されたことを聞けてよかったです。その上でロジックがあってものを作っているという前提で伺いたいんですが、「ウィンドウ」つまり普段僕らが触っているものを使ったゲームを作ろうと思ったきっかけは何ですか?

松浦さんのコメント

ある作品の操作キャラクターがウィンドウの外に出る演出に感銘を受けて制作しようと思いました。

日野社長のコメント

やっているうちになかなか癖になりました。ウィンドウワークを使ったパズルにしっかりとなっていてそこにも驚きました。
技術的に何か大変なことや、作る上で苦労した点など何かありますか?

松浦さんのコメント

このゲームはゲームエンジンを何も使っていなかったので、奥行きとか前後関係で当たり判定を作ることが1番大変でしたがAIを駆使して制作しました。

日野社長のコメント

AIは、どのあたりで使われたのですか?

松浦さんのコメント

プログラムの補助として使っていましたね。Microsoftの公式のAPIを見ても分からないことが多く、とりあえず試しに1回投げてみて、そこから自分が勉強して、好きなゲームで今の形にするように挑戦しました。

小美野氏×松山社長のトークショーも!

小美野氏(右) 松山社長(左)小美野氏(右) 松山社長(左) – Saiga NAK

結果発表の前に「学園アイドルマスター」プロデューサーである小美野氏が登壇し、松山社長が司会進行のもと、幼少期から現在に至るまでのエピソードを語られました。

その後、参加者から事前に応募した質問に答えていく「質問コーナー」も実施。
自ら答えてくれるということで質問が殺到し、松山社長が「みんなアイマス好きすぎるで!

いよいよ結果発表!

大賞作品を発表する日野社長大賞作品を発表する日野社長 – Saiga NAK

全国から数百の応募作品の中から優秀な4作品が福岡の会場でプレゼンを行い、見事大賞作品に選ばれたのは・・・

砲撃少女」でした!

「砲撃少女」の総評は日野社長から説明されました。

1人1人のキャラクターの設定がすごくちゃんと書かれていて、キャラクターの書き分けが本当によくできていました。
そこに手を抜かずに作られているというところ、見る人や遊んでくれる人を楽しませようとする精神が「砲撃少女」には入っていたので、本当に素晴らしい作品でした。

横間さん(右) ジェミーさん(左)横間さん(右) ジェミーさん(左) – Saiga NAK

「チーム魔愚路 the Devilish and Foolish Way」代表の横間さんは

最も私の中で好きな作品となっております。この度こういったコンテストで大賞を取れたことはすごく誇りに思います。これからもこれを糧に前へ進んでいきたいと思いますので、よろしくお願いします。

と喜びとチームに感謝する言葉を伝えました。

第18回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2025」大賞の「チーム魔愚路 the Devilish and Foolish Way」には表彰状とトロフィー、賞金30万円が贈られます。

次回第19回「GFF AWARD」の開催決定!

「GFF AWARD 2025」集合写真「GFF AWARD 2025」集合写真 – Saiga NAK

これからもクリエイターの育成とチャンスを与えていくため、来年度も「GFF AWARD 2026」の開催が決定されました。

参加資格は学生および一般アマチュアの方と募集しているので、自分の大切な作品をぜひ提出しましょう!

「GFF AWARD」の詳細は福岡ゲーム産業振興機構公式HPからご確認ください。
本大会のアーカイブは福岡ゲーム産業振興機構公式YouTubeよりご覧になれます。

© 2007 福岡ゲーム産業振興機構

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