【FLASH PLATFORM CAMP】Flashゲームを『iPhone』アプリで動かすテクニックを披露

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米国時間の4月12日に発表が予定されている『Flash』の次期バージョン『Flash Professional CS5』では、『Flash』から『iPhone』アプリを書き出せる機能『Packager for iPhone』に注目が集まっており、既にベータプログラムに参加した国内のFlashクリエーターがさまざまな『iPhone』アプリを公開しています。

アドビシステムズが3月16日に開催した『CS5』関連の新技術や内外のクリエーターによる最新事例を発表するイベント『Adobe FLASH PLATFORM CAMP Tokyo』では、Adobe Systems社のMike Chambers氏によるセッション『Packaging High Performance iPhone Applications with Flash CS5』で、『iPhone』アプリ書き出しの事例とテクニックがデモを交えて披露されました。


・国産アプリの紹介から

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最初に、ベータプログラムに参加した国内クリエーターが『CS5』で制作した『iPhone』アプリの事例として、タカヒロウ(宮澤卓宏)氏の『モアイまわし』と森 巧尚氏の『スペアロイドLite』が紹介されました。

『Packager for iPhone』に注目するFlashゲームクリエーターは多く、リリース後にはこうした事例を数多く目にすることになるでしょう。

・『Flash』から『iPhone』へ一連の流れをデモ

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『iPhone』アプリを制作するには、まずApple社の『iPhone Dev Center』でデベロッパー登録が必要。『CS5』から『iPhone』アプリの形式であるIPA形式のファイルを書き出すメニューには、デベロッパー登録で使える認証ファイルやID、パスワードなどの認証情報を入力する欄があり、書き出しの際に入力する必要があります。

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デモではFlash形式のファイルからIPAファイルを書き出し、携帯電話などデバイス向けの動作確認環境『Device Central』を使った動作確認の後、IPAファイルを『iTunes』にドラッグして読み込み、『iPhone』で再生するまでの一連の流れを実演。『Device Central』の新版では、スマートフォン向けに加速度センサの動作をエミュレートできることが明かされました。今後は『iPhone』や『iPad』に対応したバージョンが提供されるようです。

・『Flash』からIPAを書き出す注意点8項目
『Flash』から書き出したIPAファイルを『iPhone』で動作させるには、パフォーマンスを最適化し、メモリー消費を抑えるチューニングが重要になります。Chambers氏のデモを交えた説明では、下記が注意点になるとのこと。

(1)レンダリング設定は「GPUレンダリング」を選択すること

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(2)「CTTextureUploadTracking」のスクリプトを使ってデバッグすること

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(3)再描画を避けること

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(4)インスタンスの割り当てを最小化すること

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(5)オブジェクトのインスタンスを再利用すること

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(6)タイマーより「ENTER_FRAME」を利用する方がパフォーマンスがよい

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(7)マウスやタッチのイベントはCPUのリソースを消費する

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(8)イベントのDispatch(イベントリスナーの管理)やPropagation(伝播)はリソースを消費する

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・デバッグを実演

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デモでは「CTTextureUploadTracking」スクリプトを使ったデバッグの事例を紹介。同スクリプトを挿入すると、アプリの再生時に再レンダリングしている個所を赤く表示します。

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Chambers氏が使用を推奨するスクリプト「cacheAsBitmap」の設定が無効になっていたためで、これを修正すると、ほぼ再レンダリングしないため、パフォーマンスが最適化できることが実演されました。

最適化については経験とノウハウが必要になりそうですが、先行ユーザーはこれらについても積極的に情報を公開しているようで、Chambers氏はゲームのフレームワーク『Simple Game Framework』を、Adobe社からはモバイルコンテンツの最適化についてドキュメントを公開しています。興味ある方は『CS5』リリース前に確認してみるとよいかもしれません。

Chambers氏の『Simple Game Framework』
http://github.com/mikechambers

Optimizing Mobile Content for the Adobe Flash Platform
http://www.bytearray.org/?p=1363

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shnsk

宮原俊介(エグゼクティブマネージャー) 酒と音楽とプロレスを愛する、未来検索ブラジルのコンテンツプロデューサー。2010年3月~2019年11月まで2代目編集長、2019年12月~2024年3月に編集主幹を務め現職。ゲームコミュニティ『モゲラ』も担当してます

ウェブサイト: http://mogera.jp/

TwitterID: shnskm

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