3D×VRで復活した脱衣麻雀ゲーム『スーパーリアル麻雀 Venus Returns』が発売
ILLUMINATION株式会社と株式会社インフィニットループが、VR対応脱衣麻雀ゲーム『スーパーリアル麻雀 Venus Returns(略称:スーパーリアル麻雀VR)』を、8月27日にSteamで発売しました。
本作は、昭和~平成の時代に、日本中のゲームセンターで稼働していたアーケードゲーム『スーパーリアル麻雀』の正統続編で、フル3Dグラフィックとフルボイスで描かれた美少女ヒロインたちとの脱衣麻雀が楽しめるシリーズ最新作です。
遠野みづき、藤原綾、早坂晶、そしてシリーズ初代ヒロインのショウ子。個性豊かな4人のヒロインたちが、麻雀カフェ「P’s CLUB」でプレイヤーと対戦します。
本作の特徴はキャラクターが目の前で脱衣する「ゼロ距離脱衣システム」搭載、デスクトップでもプレイ可能(3D)、人気イラストレーターのメリーはるひな氏によるキャラクターデザイン、フル3Dグラフィック、エピソードパート35シーン/思い出機能全62シーン搭載、129種のアチーブメントコレクションとなっています。
令和の時代に脱衣麻雀を蘇らせた張本人、株式会社インフィニットループ 代表取締役会長で本作のプロデューサーでもある松井健太郎さんに詳しい話を伺いました。
ーー30年の時を越えてスーパーリアル麻雀を蘇らせたのはなぜですか?
松井:まず、ひとつだけ訂正をさせてください。シリーズの続編は、この間もきちんと出ています。
2018年には、権利元である株式会社マイティークラフト様が『スーパーリアル麻雀P8』をスマートフォン向けにリリースされています。
こちらもクラウドファンディングを活用して制作され、シリーズのキャラクターデザイン・原画を長く手掛けてこられた田中良先生も参加されました。
脱衣麻雀ではなくアイドル麻雀という形ではありますが、ナンバリングとしては1997年の『スーパーリアル麻雀P7』以来21年ぶりの新作です。また、家庭用への移植・復刻も、シティコネクション様の手で継続して展開されています。
ですので「30年間まったく途絶えていた」わけではない、というのは最初にお伝えしておきたいところです。
そのうえで、「30年」というのは、ゲームセンターで動いていた当時のような、あの形での新作が長く出ていないという意味合いだとご理解いただくのが近いかと思います。セタの時代のアーケード新作ナンバリングは1997年の『スーパーリアル麻雀P7』が最後でした。
これにはいくつかの理由があります。ひとつは、このジャンルの居場所そのものがなくなってしまったことです。
シリーズが元気だった1980年代後半から1990年代は、ゲームセンターに限らず、スーパーの片隅やホテルのロビー、フェリーの中にまで筐体が置かれているような、今から考えるとかなりおおらかな時代でした。
その後、業界団体によるガイドラインの整備やゲームセンターの健全化が進み、アーケード市場自体も縮小していく中で、こうしたタイトルは自然と姿を消していきました。
シリーズのアーケード展開が1987年から2001年頃までだったのも、ちょうどその流れと重なります。
もうひとつは、権利の所在が移り変わった時期があったことです。スーパーリアル麻雀の権利は、当時のセタから、現在の権利元である株式会社マイティークラフト様へと段階的に移っています。
こうした移り変わりの中では、大きな新作企画を立ち上げにくいタイミングもあったのだろうと思います。
そして、なにより当時と同じ規模の新作を作るコストとリスクがあまりに大きいという点です。
移植や復刻、スマートフォン向けの展開は続いてきましたが、新作で一から作るとなると話が別で、しかも本作の肝である「服を脱ぐ」という表現を、現代の3Dゲームのクオリティで自然に見せるのは、技術的にもコスト的にも本当に大変です。
同業のデザイナーに話をすると「自分だったら絶対にやりたくない」と言われるくらいでして(笑)。誰もやりたがらないから30年空いた、という面は確かにあると思います。
ーー本作をVRゲームとしてリリースするに至った経緯は?
松井:きっかけは、私自身の立場が変わったことでした。2023年に社内の体制が変わって社長職を譲り、会長という自由に動ける立場になったときに、「自分が本当にやりたいことは何か」「自分にしかできないことは何か」を考えました。
その答えが「VRで脱衣麻雀を作る」でした。
私は中学生の頃からのシリーズの大ファンで、ゲームセンターで初めて見たときの「とんでもないものが世に出てきた」という衝撃を今でも覚えています。
同時に、当時読んでいた桂正和先生の『電影少女』のように「画面の向こうの女の子が、こちら側に出てきてくれたらいいのに」と本気で思っていました。
そのころの夢を叶えるのに、いちばん相性がいい技術がVRだったわけです。弊社はもともとVR・メタバース領域を手掛けてきましたので、「自分のやりたいこと」と「自分たちにできること」がぴったり一致した企画でもありました。
ーー昨年実施したクラウドファンディングで3000万円以上の支援が集まった理由をどう見ていますか?
松井:正直、私たちも驚きました。目標200万円に対して3380万4795円、1129名の方からご支援をいただきました。
理由はいくつかあると思っています。まず、30年経ってもファンの方に愛されつづけていること。Xを見ていると、今でもシリーズのタグを付けた投稿やイラストなどが流れてきます。長く愛されているシリーズなのだと、企画中に何度も実感しました。
次に「昔からのファンと、やたら熱量の高いメーカーが、一緒に復活させようとしている」というストーリーが受け入れられたのではないかと思います。
企業が仕事として粛々と復刻する、という形ではなく、みんなで持ち寄って蘇らせる感じですね。そこが大きかったのではないかと話しています。
それと、きちんとゾーニングを検討したうえで企画したこともよかったのかもしれません。18歳未満の方はご支援いただけない形にし、販売もSteamの成人向けとして正しく区分しています。
その結果、謎の光に頼らず、最後の1枚まで脱衣するという、手を抜かない仕様を入れることができました。
ーーコンプライアンス設定(※)が話題になっているようですが?
※コンプライアンスの種類(無視、謎の光、黒塗り、麻雀牌、モザイクの5種類)と、強度(昭和=弱、平成=中、令和=強、安心の4段階)で設定可能な機能のこと
松井:おかげさまで、想定以上に反応をいただいている機能です。
もともとは配信をしてくださる方のために用意した機能でした。今のゲームは配信ありきの時代ですし、脱衣麻雀は「あと1枚」の場面で視聴者さんとプレイヤーの一体感が生まれる、配信向きのジャンルだと考えていました。
とはいえ、そのまま映すわけにはいきません。そこで、画面の見え方を何種類かから選べて、さらに強度も昭和・平成・令和の3段階から調整できるようにしました。
ただリリースの数日前になって、制作にご協力いただいた方も宣伝のために配信してくれるらしいという話を聞き、「このままではBANされて、恩を仇で返してしまうのでは?」と不安になり、急遽突貫で「安心」という4段階目の設定を足しました(笑)
設定画面に「コンプライアンス→無視」という項目が並んでいること自体も面白がっていただいているようで、何が流行るかわからないなと感じながら、話題になっていることを非常にありがたく思っています。
配信・実況・動画投稿は公式に可能としており、ガイドラインや素材も公開していますので、配信を予定されている方はそちらもご覧いただければと思います。
ーー8月27日のリリース以降、販売状況はいかがですか?
松井:おかげさまで、社内の想定をはるかに上回るスタートを切ることができました。
具体的な数字の公表は控えさせていただきますが、クラウドファンディングでご支援くださった方に加えて、当時をご存知ない新しい層にも手に取っていただけている実感があります。
VRで遊んでくださる方や海外からのご購入も想定より多く、これは正直うれしい誤算でした。
一方で、発売直後は不具合のご報告やご意見もいただいており、Steamのコミュニティで既知の不具合や対応状況を随時ご案内しています。まずはそこにしっかり応えていくことが、いま一番大事だと考えています。
ーー主要なプレイヤー層は?
松井:中心はやはり、当時ゲームセンターや移植された家庭用ゲーム機で遊んでいた世代の方です。「懐かしい」「当時を思い出した」といった感想を多くいただいていて、そこは狙いどおりでもあります。
当時プレイされていた方はよくご存知だと思いますが、『スーパーリアル麻雀』は、難易度が異常に高く、相手の強さも不条理なことで知られています。
ですので、みなさん当時のことを思い出し、Xに愚痴のひとつでも書きたくなり、それが拡散につながっているのかもしれません(笑)
また、若いVRChat世代の方たちもプレイしてくれているようです。
入社してくる新卒に「脱衣麻雀」の話をしたらまったく通じなくて衝撃を受けた、というのが企画の出発点のひとつでもありまして、若い世代に知ってもらいプレイしてもらえるというのは本当にうれしいですね。
ーー脱衣麻雀未体験の新規プレイヤーにおすすめの楽しみ方は?
松井:これも予想外でしたが、『スーパーリアル麻雀』を知らない人や、麻雀自体を知らないというプレイヤーにも楽しんでいただけているようです。
『スーパーリアル麻雀』というのは、その周辺文化や当時の事情などの背景まで含めて、非常に面白いコンテンツです。Wikipediaを読むだけでも面白いと思いますので、ぜひ読んで知っていただきたいです。
またゲーム内にも、シリーズにまつわる当時の資料を約130種収録しています。ファンクラブ会員向けに配られた「P’s CLUBカード」全38種や、歴代のインストラクションカード全7種など、今では入手困難なものも含まれています。
遊ぶほど少しずつ解放されていく仕組みで、資料集としても楽しんでいただけるはずです。
麻雀のルールを知らなくても、自動で対局を進めてくれるモードがあります。役も点数も分からなくて大丈夫ですので活用してください。
ーーありがとうございました。
スーパーリアル麻雀 Venus Returns 概要
ジャンル:2人打ち脱衣麻雀ゲーム
対応プラットフォーム:PC(Windows)/Steam
対応VR機器:SteamVR 対応ヘッドセット
対応言語:日本語、英語、簡体字中国語、繁体字中国語、韓国語 ※音声は日本語のみ
価格(税込):
スーパーリアル麻雀 Venus Returns 4980円
スーパーリアル麻雀 Venus Returns – VRモード追加DLC 1980円
スーパーリアル麻雀 Venus Returns – VRモード同梱セット 5916円
※本体+DLCを個別購入した場合の通常価格6960円より15%オフ
Steamストアページ(成人指定/アダルトオンリーコンテンツのため要サインイン)
https://store.steampowered.com/app/3718190/_Venus_Returns/[リンク]
※画像提供:ILLUMINATION株式会社
(執筆者: 6PAC)
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