「CEDEC AWARDS 2026」現地レポート!ゲームに“破壊”を落とし込んだ「ドンキーコング バナンザ」が3部門で受賞の高評価(写真: 全75枚)

2026年7月23日(木)、技術面からゲーム開発者の功績を称える「CEDEC AWARDS 2026」発表授賞式がパシフィコ横浜で行われました。
優秀賞・最優秀賞を受賞した開発チームの声を現地からお届けします。
「CEDEC AWARDS 2026」各部門の優秀賞・最優秀賞は・・・?各チームの開発にかける想い
– Saiga NAK
ゲームの開発技術や知識に関する国内最大級のカンファレンス「CEDEC2026」が、2026年7月22日(水)〜23日(金)に開催されました。
技術面からゲーム開発者の功績を称える「CEDEC AWARDS 2026」の最優秀賞は、このカンファレンスの受講者・講演者の投票によって決定。
2026年7月23日(木)、パシフィコ横浜で行われた表彰式で、優秀賞・最優秀賞を受賞した開発者たちがコメントを発表しました!
「特別賞」受賞は吉田修平氏!コンピュータエンターテインメント開発全般に貢献
– Saiga NAK
コンピュータエンターテインメント開発全般への貢献を表彰する「特別賞」の表彰から授賞式はスタート。
2026年の「特別賞」はインディーゲーム開発者・パブリッシャーのアドバイザーとして活動する吉田修平氏が受賞しました!
– Saiga NAK
かつては株式会社ソニーインタラクティブエンターテインメントに所属し、プレイステーションプラットフォームの立ち上げ当時から開発に関わっていた吉田氏。
いち早く3D技術に着目し、常にゲーム業界に革新性と興奮をもたらしてきました。
今もなお、インディーゲームに関するアドバイザーとしてゲーム開発に貢献を続けています。
これらの功績が評価され、今回の「特別賞」受賞に至りました。
– Saiga NAK
ゲーム業界で言われている言葉で、すごく好きな言葉があるんです。
それは“You are only as good as your last game.”
これは「どんなすごいクリエイターでも、お前は一番最近作ったゲームで評価されるんだぞ」という意味です。
どんなにすごいゲームを作った人でも、ずっとレジェンドではいられない。
ゲーム業界は、どんどん新しいクリエイターが生まれてくる下剋上の世界です。最近は日本からも素晴らしいゲームが生まれています。
映画にもなった「8番出口」や、世界で評価された生高橋くんの「Öoo」に、yonaさんの「ダレカレ」など、日本の若いクリエイターが世界中で評価されるタイトルを出しています。
最近発売された「めっちゃカメレオン」が1500万本売れるのを見て、ベテランの方々も「うかうかしてられないよ」と思ってらっしゃるのではないでしょうか。
これからもインディクリエイターは新しいアイデアと発想で、皆さんの立場を脅かすものを作っていくと思いますので、心して精進してください。
私はずっと応援していきたいと思います。
「エンジニアリング部門」発表!優秀賞はカプコンや任天堂から個人開発者まで幅広く受賞
– Saiga NAK
「エンジニアリング部門」の優秀賞受賞者はこちら!
「Kawaii Physics」おかず (@pafuhana1213)
「ストリートファイター6」開発チーム (株式会社カプコン)
「Monster Hunter Wilds」開発チーム (株式会社カプコン)
「ドンキーコング バナンザ」開発チーム (任天堂株式会社)
Access コントローラー プロジェクトリーダー 内田 望 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
「エンジニアリング部門」各受賞者がコメントを発表


– Saiga NAK
受賞者: 「Kawaii Physics」おかず
対象:「髪や衣服を「かんたんに」「かわいく」揺らせるパッケージを提供」
– Saiga NAK
7年間趣味で開発してるんですけれども、まさかこんなにたくさんのプロジェクトで使っていただいて、そうそうたるメンバーの中でこのような賞をいただけることをありがたく感じます。
使っていただいた皆様、修正の報告やレビューをいただいた皆様、そして日々の生活を支えてくれる妻と、元気を与えてくれる1歳の息子に心から感謝いたします。


– Saiga NAK
受賞者: 「ストリートファイター6」開発チーム (株式会社カプコン)
対象:「まねもんくん: 実用的なAIスパーリングパートナーの実現」
– Saiga NAK
対戦ゲームでは、どうしても勝ち負けに注目が集まってしまう部分があるかと思います。
自分自身の成長によって達成感を得るという部分で、勝敗以外のところに楽しみを感じてもらえるように考えて、まねもんくんを作りました。
発売からもう4年目になるんですけれども、このタイミングで皆様に改めてこのような評価をいただいたことを大変光栄に思います。


– Saiga NAK
受賞者:「Monster Hunter Wilds」開発チーム (株式会社カプコン)
対象:「大規模商業タイトル開発における幅広い技術情報を詳細に公開」
– Saiga NAK
この度はこのような素晴らしい賞をいただき、本当にありがとうございます。
モンスターハンターワイルズはモンスターハンターシリーズの最新作というところで、様々な進化や挑戦が求められたタイトルでした。
ゲームをより良い形にするために多方面のアプローチを重ねるなかで、技術面においての取り組みを高評価いただけたことを光栄に思っています。今回の開発で得た知見や経験は、今後もしっかり業界に対して還元していき、ゲーム開発そのものの発展に寄与していきたいと思っておりますので、引き続きどうぞよろしくお願いします。


– Saiga NAK
受賞者:「ドンキーコング バナンザ」開発チーム (任天堂株式会社)
対象:「ボクセル技術による地形破壊と物理演算の高度な統合」
– Saiga NAK
まずはこのような素晴らしい賞をいただきありがとうございます。
ドンキーコング バナンザではボクセルを使って全てが破壊できるアクションゲームを目指しました。
地形やキャラクターをボクセルでどうやって表現するのか、地形が破壊されても破綻しないレベルデザインをどう作るのか、チームで議論を進めながら開発をしてきました。
その積み重ねの結果として、皆様に破壊を楽しんでいただけたのだとしたら、本当に嬉しいです。
開発スタッフを代表して心より感謝申し上げます。


– Saiga NAK
受賞者: Access コントローラー プロジェクトリーダー 内田 望 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
対象:「固定観念を覆した誰もが扱えるアクセシビリティコントローラーキットの開発」
– Saiga NAK
本日はこのように素晴らしい賞をいただきまして、誠に感謝しております。
このコントローラーは、我々開発チームだけが開発したものではありません。
障害者コミュニティの皆さんが一緒に育ててくれたものです。
この賞は障害者チームの皆さんに贈りたいと思います。
ありがとうございました。
「エンジニアリング部門」最優秀賞は・・・?
– Saiga NAK
最優秀賞: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
対象: ボクセル技術による地形破壊と物理演算の高度な統合
受賞理由は次のように語られました。
地形やオブジェクトを自由に破壊できる世界をゲームとして成立させるためには、見た目の変化、ポジション更新、説得力のある破壊エフェクト、物理挙動などに加えて、破綻なくそれらを同時に出現する必要があります。
そのためには巧みな設計に加え、メモリと執行パフォーマンス両方の高度な最適化が求められます。
バナンザ開発チームの皆様は、この困難な課題に果敢に挑戦されました。ボクセル技術を土台に、破壊が次の多彩なアクションや探索へと連続的に爽快につながる世界が構築されており、見事というほかありません。
– Saiga NAK
ボクセルで全てを作るという試みは、私たちにとっては今までの開発経験の積み重ねや常識が全く通用しない大きな挑戦でした。
初めの頃はボクセル地形の上をドンキーコングがまともに歩くことができず、頭を抱えていたのを思い出します。
しかし、開発チームの全員が課題とボクセルに向き合い、最後まで挑戦し続けたからこそ今があると感じています。
この開発の努力をこのような結果で評価していただけたことを大変光栄に感じています。
この喜びは、開発者のみんなで分かち合いたいと思います。
「ゲームデザイン部門」発表!海外の開発チームも喜びの声
– Saiga NAK
「ゲームデザイン部門」の優秀賞受賞者はこちら!
MIMESIS Development team (Developer: ReLU Games、Publisher: KRAFTON)
Blue Prince Development team (Dogubomb)
「Clair Obscur: Expedition 33」 Development team (Sandfall Interactive)
生高橋、はちのす、つよみー(Öooチーム)
「ドンキーコング バナンザ」開発チーム (任天堂株式会社)
「ゲームデザイン部門」各受賞者がコメントを発表!


– Saiga NAK
受賞者: MIMESIS Development team (Developer: ReLU Games、Publisher: KRAFTON)
対象: 「プレイヤーになりすましたAIが「恐怖」と「笑い」を生み出す、新たなボイスチャット体験」
– Saiga NAK
私たちReLU Gamesは、AIをゲームのコア体験と融合させ、新しい「面白い」を生み出すことに挑戦し続けてきました。
MIMESISも人間を精巧に模倣するモンスターが新しい「面白い」を生み出せるという信念からスタートしました。
この挑戦を可能性として評価していただけたことを大変光栄に思っています。この場をお借りして、ゲームの面白さを最優先にして共に走り続けてきたミメシス開発チーム、そしてReLU Gamesの全てのメンバーに心より感謝を申し上げます。
また、MIMESISを楽しんでくださり、応援してくださったプレイヤーの皆様にも深くお礼を申し上げます。
– Saiga NAK
受賞者: Blue Prince Development team (Dogubomb)
対象: 「「ローグライト」と「謎解き」の融合が生み出した新しいひらめき体験」
– Saiga NAK
このような賞をいただくことを大変光栄に思います。
まずはパブリッシャーであるRaw Fury、そしてBlue Princeチームの皆さんに心より感謝申し上げます。
また、秘密を探し求めてまだ見ぬ部屋への扉を開いてきたコミュニティの皆さん、そして熱心にメモを取りながら本作を楽しんでくださったすべてのプレイヤーの皆さんにも、心から感謝を申し上げます。
– Saiga NAK
– Saiga NAK
受賞者: 「Clair Obscur: Expedition 33」 Development team (Sandfall Interactive)
対象: 「ターン制とアクションを融合した新しい戦闘体験」
– Saiga NAK
Clair Obscur: Expedition 33は、フランスにある当スタジオのメンバー全員が並々ならぬ情熱を注ぎ込んで開発したプロジェクトです。
チーム一丸となり、クラシックなJRPGにインスパイアされたいつまでも心に残る体験を届けたいという強い思いで制作に励んでまいりました。ゲームプレイにおいては、ファイナルファンタジーやペルソナシリーズに代表される伝統的なターン制コマンドバトルに、隻狼をはじめとするフロム・ソフトウェア作品のような回避やパリィといったリアルタイムのリアクティブ要素を融合させ、アクション性と戦略性の両立を目指しました。
この挑戦的なゲームプレイが世界中の新たなファンの皆様に広く受け入れられ、受け入れられ、評価していただけたことを私たちは何よりも嬉しく思っています。


– Saiga NAK
受賞者: 生高橋、はちのす、つよみー (Öooチーム)
対象: 「気づきとひらめきで作り出す「知識アンロック」の探索パズルデザイン」
– Saiga NAK
僕らは三人のチームで開発しました。
そうした小さなチームがこういった場で評価してもらえるのはとても嬉しいことで、大変ありがたく感じています。完成までついてきてくれたチームメンバーに感謝していますし、小規模だからこそ、それが僕らにとってそれがやりやすかったのかなと思います。
今後もどんどん面白いゲームを作っていきたいですし、最初に吉田さんがおっしゃっていたように、プロや先人のレジェンドの方々の立場を脅かせたらいいなと思っています。
今後ともよろしくお願いします。


– Saiga NAK
受賞者:「ドンキーコング バナンザ」開発チーム (任天堂株式会社)
対象: 「キャラクターの魅力を活かした破壊による爽快な探索体験」
– Saiga NAK
改めまして、ゲームデザインでもこのような賞をいただきありがとうございます。
本作ではドンキーコングの力強さやそのキャラクター性を破壊というアクションで表現することを目指しました。
ドンキーコングがバナナを追いかけるように夢中になって破壊を進めているうちに、気がつけば世界が一変している、そんな体験ができればいいなと思って開発を進めてきました。
この新しいドンキーコングというキャラクターと破壊のアクションをこのような形で評価していただき、本当に嬉しく思います。
「ゲームデザイン部門」最優秀賞は・・・?
– Saiga NAK
最優秀賞: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
対象: キャラクターの魅力を活かした破壊による爽快な探索体験
– Saiga NAK
受賞理由は以下のように述べられました。
ドンキーコングというキャラクターの持つ力強さや身体性を起点に、壊す、掘る、登る、投げるというようなアクションへと再構成し、それらを探索、移動、戦闘、謎解きなどさまざまな遊びに一貫して結びつけた、非常に完成度の高いゲームデザインでした。
特に地形そのものに働きかける自由度の高い環境インタラクションは、気持ちの良いギミックにとどまらず、プレイヤーがルートを見つけ、世界を理解し、新たな発見を生み出す仕掛けとして美しく機能しています。
本作が示した手触りの良い環境インタラクションによる主体的で創発的な遊びの設計は、今後のアクションゲームにとっても大きな示唆を与えるものだと思います。
– Saiga NAK
開発チームとしましては「壊した先に発見がある」ということをゲームデザインのテーマとして進めてまいりました。
ドンキーコング バナンザはボクセルのゲームで、今まで自分たちの持っていたゲームデザインのノウハウや作り方を壊して先に進まないといけないこともたくさんあって、課題も多くありました。
このような賞をいただいたことはとても励みになりますし、この先も新しいゲームを開発してまいりたいと思います。
「サウンド部門」発表!ゲームサウンドだけでなく、クリエイター同士の交流にも焦点
– Saiga NAK
「サウンド部門」の優秀賞受賞者はこちら!
「Ghost of Yōtei」サウンドチーム (Sucker Punch Productions)
「Clair Obscur: Expedition 33」サウンドチーム (Sandfall Interactive)
「Nintendo Music」 開発・運営チーム (任天堂株式会社、ニンテンドーシステムズ株式会社)
渡邊 雅文 (株式会社evance)
「GameSoundQuest」実行委員会 (株式会社CRI・ミドルウェア)
「サウンド部門」各受賞者がコメントを発表!
– Saiga NAK
受賞者:「Ghost of Yōtei」サウンドチーム (Sucker Punch Productions)
対象: 「あらゆる要素が丁寧に作り込まれた、ストーリーとプレイ体験を増幅させるサウンドデザイン」
– Saiga NAK
サッカーパンチのオーディオディレクターBradley Meyerです。
直接参加できず残念ですが、社内のオーディオチームやPlayStaionおよびArrival UKを代表し、心より感謝を込めてありがとうございます。
「Ghost of Yōtei」は私たちが愛を込めて作った時代劇です。
環境音やBGMをはじめ、ゲーム世界の細部の音をこだわり抜いて作り上げました。
皆様に評価いただき光栄です。
– Saiga NAK
受賞者:「Clair Obscur: Expedition 33」サウンドチーム (Sandfall Interactive)
対象: 「独特な世界観を引き立てる楽曲。注力すべき箇所にきちんと注力した、制作意図が明確に伝わるオーディオ演出」
「Clair Obscur: Expedition 33」サウンドチームのコメントを代読 – Saiga NAK
サウンド部門の優秀賞に選ばれましたことを、応援してくださる皆様に心より感謝申し上げます。
皆様からいただいた温かいサポートは、Sandfall Interactiveのメンバー全員にとって大きな励みであり、今後もより一層魅力的なサウンドスケープや楽曲の制作に真摯に取り組んでいくための原動力となります。コンポーザーのロリアンテスタール氏をはじめ、効果音、環境音のデザイン、ボイスアクティングなど、あらゆる音響要素を融合させて、ゲームの没入感を極限まで高めてくれたサウンドチーム全員の尽力に、この場をお借りして深く感謝いたします。


– Saiga NAK
受賞者:「Nintendo Music」 開発・運営チーム (任天堂株式会社、ニンテンドーシステムズ株式会社)
対象:「膨大な楽曲の継続的なライブラリ化と、ゲームミュージックの特徴を活かした音楽体験の提供」
– Saiga NAK
任天堂ミュージックでは、ゲームの楽しかった思い出とゲーム音楽とが結びついていることを大切にし、長さ制限やネタバレ防止など、生活の中で安心して長く楽しんでいただける形に挑戦してまいりました。
膨大な楽曲の調整や安定した運営のために、チーム一同積み重ねてきた工夫を評価していただき、大変光栄です。


受賞者: 渡邊 雅文 (株式会社evance)
対象: 「フォーリーノウハウの体系化と、デジタル時代におけるフィジカルな表現アプローチの提示」
– Saiga NAK
1927年にトーキーという映画ができて、そこに音がつきました。
99年継承されている、映像に生音をつけるフォーリーと呼ばれる技術を大切にして僕らは活動しております。
テクノロジーが進化する中で、アナログだからこそ見せれる制作過程の面白さがあると信じて、それをブランディングして頑張っているところです。最近では小学生のワークショップでも登壇させていただくことがあり、感想にはフォーリーアーティストになりたい方が増えたりしております。
担い手が増えていくことも、この業界の発展に寄与する、面白いアイデアが浮かんでくる源になるかと思います。
賞をいただくことで、またこういう仕事があるんだよ、ゲームのサウンド面白いんだよ、と世の中に伝わったらいいなと思います。


– Saiga NAK
受賞者:「GameSoundQuest」実行委員会 (株式会社CRI・ミドルウェア)
対象: 「ゲームサウンド業界の活性化と次世代のクリエイターの育成」
– Saiga NAK
今回受賞できたのは、ゲームサウンドに関する交流会にお集まりいただいたり、勉強会で講演していただいたりした皆様のおかげだと思っております。
私自身はゲームサウンドが大好きで、この業界に入って以来、ゲームのサウンドの皆様と話す機会が多くありました。
そんな中で、改めてゲームサウンドっていいな、ゲームのサウンドを作る人たちは素晴らしいなというところで、今後も技術交流の機会やつながりが生まれる場所を提供し続けていきたいと思っております。
「サウンド部門」最優秀賞は・・・?
– Saiga NAK
最優秀: 「Nintendo Music」開発・運営チーム
対象: 膨大な楽曲の継続的なライブラリ化と、 ゲームミュージックの特徴を活かした音楽体験の提供
– Saiga NAK
最優秀賞受賞の理由は以下のように語られました。
Nintendo Musicは、ユーザーにも開発者にも大きな衝撃を与え続ける音楽サービスであると感じています。
一昨年の突然の配信開始から、大きな話題を呼んだことは記憶に新しいですが、その後もファミコンから最新ハードまでの新旧さまざまな楽曲が継続的に追加され、現在では膨大な音楽ライブラリとしてその存在感を増しています。
また、ゲーム音楽らしさを踏まえた再生機能である長さチェンジや今の時刻で再生なども特徴的で、ゲーム音楽としての魅力を活かしつつ、広く伝えるというような視点に非常に共感を得ます。
インタラクティブな楽曲支援への対応など、今後の展開にも期待しております。
– Saiga NAK
Nintendo Musicは、ゲーム音楽をNintendoらしい形でお客様の生活の中に届けることを目指しています。
ゲーム音楽ならではの聞き方に対する挑戦を評価していただき、開発チーム、運営チーム一同、大変嬉しく思っています。
これからもゲームの楽しかった思い出を大切にしながら、お客様に新しいゲーム音楽との出会いを届けられるよう、今後の運営の励みとさせていただこうと思います。
「ビジュアルアーツ部門」発表!ビジュアル表現の技術や美しさを評価
– Saiga NAK
優秀賞を受賞した開発者・開発チームはこちら!
「ドンキーコング バナンザ」開発チーム (任天堂株式会社)
SideFX Houdini開発チーム (SideFX)
「Monster Hunter Wilds」開発チーム (株式会社カプコン)
Academy Software Foundation (Academy Software Foundation)
「SILENT HILL f」開発チーム (NeoBards Entertainment、株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
「ビジュアルアーツ部門」各受賞者がコメントを発表!


– Saiga NAK
受賞者: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム (任天堂株式会社)
対象: 「完全に破壊可能な3D世界を実現したボクセル技術」
– Saiga NAK
こんなところまで壊せるのという驚きを感じていただけるよう密度のある地下世界や地形の壊れる手触りを細部まで磨いてきました。
ドンキーコングとポリーンのようにアーティストとエンジニアが力を合わせて制作したことが評価いただけて嬉しく思います。
開発チームを代表してお礼申し上げます。
ありがとうございました。


– Saiga NAK
受賞者: SideFX Houdini開発チーム (SideFX)
対象: 「30年にわたるプロシージャル技術の牽引と継続的な情報発信による現代のアセット制作基盤の確立」
– Saiga NAK
Houdiniは今年でちょうど30年を迎えまして、節目の年に光栄な賞をいただけて嬉しく思っています。
Houdiniを使って開発いただいている開発者の皆さま、そしてユーザーの皆さまにお礼申し上げます。


– Saiga NAK
受賞者: 「Monster Hunter Wilds」開発チーム (株式会社カプコン)
対象: 「体型変形と姿勢制御による巨大モンスターの息吹をも感じさせるアニメーション表現」
– Saiga NAK
選考理由の1つにありました「機械学習を用いた筋肉表現」というのはかなり新しい表現であると思っています。
こうしたものを実装できたのはモンスターハンターチームの新しい表現に挑戦したいという知性のひとつなのかなと思っています。
今後も新しい表現を取り込んでいくため、真摯に開発に取り組みたいと思います。REエンジンは全ての開発チームの表現したいことを実現するために日々進歩しています。
これからも技術の進歩を続けて次の世代のゲームエンジンに繋げていきたいと思います。
– Saiga NAK
– Saiga NAK
受賞者: Academy Software Foundation (Academy Software Foundation)
対象: 「映像表現・アニメーションを支えるオープン技術基盤の確立と普及」
– Saiga NAK
この賞はコミュニティ全体の取り組みと功績を称えるものです。
私たちのメンバー、スタジオ、ソフトウェアベンダー、そして世界中の開発者の皆さまが今日のVFX・アニメーション業界を支えるオープンな技術基盤の構築に貢献してきました。
こうした成果はひとりの力だけで成し遂げられるものではありません。
企業や国境の垣根を超えた協力によって実現されています。
まだ私たちの活動に参加されていない方がいらっしゃいましたら、ぜひオープンソースの取り組みの加わっていただければ幸いです。


– Saiga NAK
受賞者:「SILENT HILL f」開発チーム (NeoBards Entertainment、株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
対象: 「和ホラーの美学を現代技術で昇華した総合視覚表現」
– Saiga NAK
シリーズ初の日本を舞台にした作品ということでさまざまな挑戦がありましたが、多くのユーザーの方に支持されて本当に嬉しく思っています。
美しいがゆえにおぞましいというコンセプトをもとに非常に高度にビジュアルアートを極めてきましたので、ビジュアルアーツ部門で受賞できて本当に感動しています。
サイレントヒルチームは約半数が20代という若手が多いチームですので、若手からもコメントをもらいたいと思います。数年間全力で走りくださったNeoBardsチームの皆さま、そして素晴らしいクリーチャー・キャラクターを生み出してくださったkera先生、心より感謝申し上げます。
本日はありがとうございました。
「ビジュアルアーツ部門」最優秀賞は・・・?
– Saiga NAK
最優秀賞: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
対象: 完全に破壊可能な3D世界を実現したボクセル技術
– Saiga NAK
受賞理由は次のように語られました。
印象的だったのは、その技術が特定の職種にとどまらず、開発全体に行き渡っている点です。
壊した先の中身まで含めて地形をどう描くかというアートの判断、壊すことが遊びになるというゲームデザイン、破壊に連動する音、そしてあらゆるものが壊せる世界の品質をどう保証するか。
それぞれの領域が同じ技術を軸につながり、Nintendo Switch 2の60FPS動作の下で一つの体験としてまとめ上げられています。
ビジュアルと演出の力で遊びの質そのものを変えられた本作は、技術と開発体制の在り方について多くの気づきを与えてくださったものと考えます。
– Saiga NAK
ドンキーコングバナンザを制作する上で、アートの位置づけというのはとても重要なものでした。
先ほどお話ししました通り、アーティストとエンジニアが協力して進めてきた結果だと思っております。
ボクセル技術を使ってアートを表現する点で、難しいものはありましたが、開発スタッフの情熱をこのように評価していただき、本当にありがとうございます。
「CEDEC AWARDS 2026」表彰式閉幕!最優秀賞は全て任天堂の開発チームが受賞
最優秀賞受賞者 – Saiga NAK
「CEDEC AWARDS 2026」4部門の最優秀賞は、全て任天堂株式会社の開発チームが受賞する結果となりました。
特に「ドンキーコング バナンザ」の「破壊」をゲームに落とし込んだ技術は、ゲーム開発者からの高い評価につながりました。
エンジニアリング部門: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
ゲームデザイン部門: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
サウンド部門: 「Nintendo Music」開発・運営チーム
ビジュアルアーツ部門: 「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
全受賞者 – Saiga NAK
ゲーム開発にかける熱い想いが、各チームから語られた本授賞式。
大手のタイトルからインディーゲームまで、さまざまな開発者たちが新たな技術を生み出しています。
進化するゲーム開発技術に、今後もますます目が離せません。
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