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シューティングゲームデビューは絶対に今! PS4版『魔法大作戦』開発者インタビュー

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2D縦スクロールシューティングゲーム『魔法大作戦』がPS4でリリースされてからしばしの時間が経ちました。
『M2 Shot Triggers』シリーズならではの親切丁寧なつくりで、小学生の時に某有名通信講座すら続かなかった筆者も、モチベーションを切らさずに楽しむことができています。
上達することの嬉しさって、良いですよね!

というわけで、2DSTGデビューにもぴったり、年末年始との相性も抜群なPS4版『魔法大作戦』の魅力をお伝えすべく、シューティングゲームブランド『M2 Shot Triggers』を展開する、有限会社M2(エムツー)さんへお邪魔してきました。

『魔法大作戦』が蘇ったワケ

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[写真]シリーズディレクター 長野敦也氏 プロデューサー 堀井直樹氏

――まずは『魔法大作戦』が『M2 Shot Triggers』の第3弾として加わった理由をお聞きしたいと思います。

長野:8ingさんの『バトルガレッガ』を第一弾(バトルガレッガ Rev.2016)にやらせていただいて、8ingさんが一番最初に作られた、『魔法大作戦』をやった方がいいんじゃないか?ということで。『バトルガレッガ』以降のタイトルをやってしまうと、今後、それ以前に戻りづらくなってしまうじゃないですか。それにゲームとしての魅力もやっぱりあったので、もう「『魔法大作戦』がいいよね!」となりました。

堀井:じゃあ、例えばこの後何かやるとした時に、順番にいくんすか?

久保田:インタビュアーになってる。(笑)

堀井:『疾風魔法大作戦』なんすか!?『バトルバクレイド』とかにいくんすか!?

長野:流れ的には『疾風』をやりたい気持ちですけど・・・・・・まだ確定はしていません!

――『魔法大作戦』をアーケードで触ってみた所感としては、カジュアルに楽しむ派の自分としても、触りやすいなぁ、遊びやすいなぁ、と思うところがあります。例えば、数年後にM2 Shot Triggersを見渡した時に、「3弾目で『魔法大作戦』を触っておいてよかったなぁ!」って、きっとみんなが思えるのではと。

長野:実際、そういう意図もありました。いままで難度の高いゲームが続いていたので、ここで一回初心に立ち返るというか。シューティングの面白さを純粋に味わえる、というか。それが『魔法大作戦』にはあると思うので。

福井:そうですね、他の2つは他の2つで、(難しいからこそ)「だから家で遊びたい」っていうのがあったじゃないですか。『バトルガレッガ』だったら反復練習をしたいし、『弾銃フィーバロン』だったらゲーセンで遊ぶには100円玉がいくらあっても足りない、でも遊びたい!というのがあったので。

――とはいえ、『魔法大作戦』のおもしろさは、「簡単だから」というだけではありませんよね。みなさんの目線で『魔法大作戦』の面白さはどのようなところにあるのでしょうか?

福井:シンプルな面白さというのはあると思います。システムを理解しなきゃいけない、スコアを稼がなきゃいけないという要素が無く、ショットは撃ちまくっていればいいし、ボンバーもたくさん出るので強い敵にはボンバーして。「強い敵にはボンバーだ!あとはショットで倒していけ!」というわかりやすさですね。

久保田:「プレイヤーの反復練習が実力として現れる」という点がこのゲームは顕著だと思います。「この危ないところで必ずボムれば絶対に死なない!」とか、自分の上達がわかりやすい。

堀井:『魔法大作戦』の何に惹きつけられていたかというと、開発スタッフの”勢い”です。「やれること全部やろう!」って感じゃないですか。クリア後のセリフが4キャラ×4キャラ分全部あったりとか。演出もいままでやってきたことの総決算になっていたりとか。

長野:コンシューマーで十分やってきた人たちですから。実力は十分にあったんです。

堀井:そう、あったはずなんですよ。「これでもうちょい良いハードだったら俺達はもっと!」という気持ちが、アーケードの基板を得た『魔法大作戦』には全部炸裂している感じがするんですよね。その「俺たちがやりたい」が入っているので、そこらへんが良い感じがするんですよ。良いですよ。”勢い”を感じる。

――演出面も盛り沢山になっていますよね。本作は4面に強烈な背景演出があったり、何度も立ちはだかるライバルがいたり、家庭用のゲームみたいにこってりしている印象があります。自然と「コンティニューして続きが見たいぞ」という気持ちになりますね。

堀井:”作った後に後付けで世界をつける”っていうのがアーケードゲームだと割とありがちで。『魔法大作戦』はそうではなくて、最初に「どのテイストでやろうか?」というのを延々やっていた時間があったそうです。聞いていると、「この作り方は家庭用ゲームだよね」という。そこらへんも遊んでると出ますね。

久保田:綿密な絵コンテみたいなものがステージごとにきっちり作られているんですよ。それがほぼ100%に近いくらいゲームに置き換えられているので、そのあたりが他のアーケードゲームとちょっと違うところかな、とは思います。

とりあえずここに座れ!

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[写真]ディレクター 久保田和樹氏 プログラマー 福井将之氏

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