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古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

今回はやねうらおさんのブログ『やねうらお-俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない』からご寄稿いただきました。
※すべての画像が表示されない場合は、http://getnews.jp/archives/288113をごらんください。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。

メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。

なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

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この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感がふつふつと湧いてきて、明日は大事なプレゼンがあるというのにかなりの長文になるであろうこの記事を書きだしたわけである。読者諸氏におかれましては「ああ、またいつもの病気か」とぐらいに思っておいていただきたい。

余談ではあるが大事なことなのでいま書いておくとだな、年が明けてからと言うもの、私が書く記事、書く記事にたくさんはてブをしていただき、たくさんのPVがあったのは本当にブロガー冥利に尽きるというものなのだが、アマゾンの商品の紹介をほとんどしていないものでアマゾンのアフィリ料はほとんど入ってこない。昨年のアフィリ収入は数年前と比較すると1/10のすらない。

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