『ストリートファイター6』レビュー:格ゲーというよりもはやコミュニティ! 俺より強い奴と共に生きる世界

access_time create

2022年に発表があってから1年以上、待ちに待った……それこそ初代『ストリートファイターII』の待ちガイルのように待った『ストリートファイター6』が、とうとうリリースされた! βテストにもしっかり参加し、「デラックスエディション」を購入して先行プレイ可能にするなど万全の態勢で迎えた本作。

結論から言えば、本作にはカプコンの本気と凄みが詰まっていると感じた。「対戦格闘ゲームの新作」ではあるのだが、そんな単純な言葉に収まるような作品ではない。「対戦格闘ゲームコミュニティ」を丸ごと作り出す……そんなスケールの大きな一作なのだ。

駆け引きの仕組みを再構築したシリーズ最新作! 『ストリートファイター6』

『ストリートファイター6』は対戦格闘ゲームの元祖と言える「ストリートファイター」シリーズの最新作。「バイオハザード」シリーズなどで採用されているREエンジンが使われており、実写に匹敵するほど美しいビジュアルが特徴だ。

ここで「対戦格闘ゲーム」について改めて説明しておこう。「対戦格闘ゲーム」とは、1対1で主に格闘技を使って勝敗を競う、サイドビューの対戦型アクションゲームのこと。

勝利条件は、制限時間以内に相手の体力をゼロにすること。レバーの入力方向とボタン操作を組み合わせることで多彩な技を使え、複数の技を連続で繰り出す、通称「コンボ」が勝敗に強く影響を与える。「どんな技を出すか?」という駆け引きと、技を出すための操作技術が問われるため、プレイヤーの能力がダイレクトに出るゲームだ。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『ストリートファイターII』)

こうした基本的な部分を完成させたのが『ストリートファイターII』で、同作のキャッチフレーズは「俺より強い奴に会いに行く」だった。「プレイヤーの能力がダイレクトに出る」というゲーム的特性と、「当時の対戦はゲームセンター中心に行われていた」という環境的特性。2つの特性を見事に言い表した名キャッチフレーズだ。

シリーズ最新作となる『ストリートファイター6』では、新たに「ドライブシステム」というものが搭載された。その内容は、追加された「ドライブゲージ」を消費して様々な特殊アクションが繰り出せる……というもの。表面的には「新作ならではの新アクションができるよ」という形に見える。

しかし筆者はこのシステムを、単なる「新アクション」に留まらない、「対戦格闘ゲームの駆け引きの仕組みを再構築するもの」だと感じた。

「対戦格闘ゲームの駆け引き」の基本は「3すくみ」……平たく言うと、「じゃんけん」だ。「じゃんけん」にはグー、チョキ、パーという3つのアクションがあり、グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝つ……といった具合にそれぞれ有利不利の相性が設定されている。対戦格闘ゲームでグー、チョキ、パーの代わりに存在するのが、打撃技、ガード、投げ技。

投げ技をしようと接近してくる相手には打撃技が決まり、打撃技を出されたらガードで防ぐことができる。そして、ガードしている相手には投げ技が有効だ。

ただ「じゃんけん」の場合、グー、チョキ、パーに性能差が存在しない。これに対して対戦格闘ゲームの場合は、性能差が存在している。

たとえば、ガードは確かに打撃技に有効だ。しかし、打撃や投げと違って相手にダメージを与えることができない。グーでもチョキでもパーでも勝つことができる「じゃんけん」と違い、対戦格闘ゲームはガードだけでは勝てないのだ。

しかし、だからこそ「駆け引き」が発生する。ガードだけでは勝てないので、いつまでもガードし続けるわけにはいかない。言い換えれば、いつかは打撃技か投げ技を仕掛けることになる。

ではそれはいつなのか?……相手の行動を読む。もちろん、相手もこちらの行動を読んでくる。そして、相手が行動を読んでくるということは、「引っ掛け」ができるということ。

たとえば相手の方へ近づいていくと、相手は投げ技を警戒し、打撃技を出してくる可能性が高い。そこで、近づくと見せかけ途中で止まる。すると相手の打撃技が空振りし、その隙にこちらの攻撃を与えることができる……といった具合だ。

グー、チョキ、パーという「3すくみ」のバランスを崩すことで「駆け引き」の楽しさが生まれた。しかしバランスが崩れるということは、「特定の行動が強くなりすぎてしまう」という問題を抱えやすい。たとえば、「投げハメ」。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『ストリートファイターII』)

ダウン状態から起き上がってくる相手に打撃技を繰り出すと、相手はガードせざるを得ない。そこで隙の少ない打撃技を出し、ガードした相手を投げてしまうという手法が「投げハメ」。キャラクターによっては対抗手段を持っているのだが、持っていない場合、一度ダウンするだけで負けが確定してしまう。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『ストリートファイターII』)

こうした問題点を解消すると同時に、「駆け引き」の楽しさを増やす……。『ストリートファイター』シリーズの歴史は、この繰り返しだったと言ってもいいだろう。

たとえば「投げハメ」については、『スーパーストリートファイターIIX(スパ2X)』において、「投げ受け身」というかたちで対策が行われた。「投げ受け身」は、投げられた後にボタンを押すことでダメージを軽減すると同時に、ダウンを回避できるというもの。ダウンを回避できるため、継続して投げられてしまうことがなくなったわけだ。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『スーパーストリートファイターIIX』)

また、『スパ2X』では「スーパーコンボ」も導入された。これはゲージを消費することで、通常の必殺技よりも強力な技を繰り出せるという要素。

この要素によって、ド派手な技で一気に相手の体力を減らす爽快感が生まれた。さらに、いつ「スーパーコンボ」を繰り出すかという新たな読み合いが発生、劣勢から逆転できるという可能性ももたらされた。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『スーパーストリートファイターIIX』)

その後『ストリートファイターIII』では、「投げハメ」への新たな対策として「グラップディフェンス」……通称「投げ外し」が採用されている。相手が投げを仕掛けてきた時、こちらも投げボタンを押すことで投げ技を回避できるというもの。

ダメージ軽減だった「投げ受け身」に対してこちらは完全にダメージを回避可能。ただしその分タイミングがシビアで、「ここで相手が投げてくるだろう」というタイミングを読み切らなければならない。このため、読み合いの奥深さという意味では「投げ受け身」より「グラップディフェンス」の方が上といえる。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』)

「タイミングがシビアな分、読み合いが奥深くなる」という意味では、同じく『ストリートファイターIII』で採用された「ブロッキング」が見逃せない。「ブロッキング」は相手の攻撃をはじき、打撃技のダメージをゼロにするという要素。

「対戦格闘ゲーム」のガードは、通常技のダメージはゼロにするものの必殺技のダメージはわずかに受けてしまう。しかし「ブロッキング」は必殺技のダメージもゼロにすることが可能。また相手に隙が生まれるため、反撃のきっかけにもなる。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』)

ガードよりも強力なアクションだが、その分操作難易度は高い。相手と逆方向へレバーを倒すことで行うガードと違い、「ブロッキング」は相手の方向へレバーを倒さなければならない。しかも相手の攻撃がヒットする寸前、瞬間的にレバーを倒すという操作なので、ミスするともろにダメージを喰らってしまう。

(画像は『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』収録の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』)

「ブロッキング」を使った駆け引きは非常にハイレベルな楽しさを持っていた。ただ『ストリートファイターIII』以降、対戦格闘ゲームは冬の時代を迎えることになる。対戦格闘ゲームの新作はリリースされていたし、大会も開かれてはいたのだが、以前ほどの盛り上がりはなくなっていったのだ。

結果として、当時の『ストリートファイターIII』の最終バージョンである『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』から『ストリートファイターIV』リリースまでには9年という年月が経過している。

(画像は『ウルトラストリートファイターⅣ』)

10年近い空白の時間を考慮してか、『ストリートファイターIV』で採用された新アクション「セービング」は、「ブロッキング」程シビアな操作が要求されるものではない。

「セービング」はボタンを押すことでいつでも発動でき、ボタンを離すまでの間、相手の攻撃を一発だけ耐久できる……というアクション。ボタンを離すと、ボタンを押していた時間に応じたレベルの攻撃が発動。最大レベルの攻撃だと、相手のガードを崩すことができる。

(画像は『ウルトラストリートファイターⅣ』)

『ストリートファイターIII』以降、冬の時代を迎えた対戦格闘ゲームだが、『ストリートファイターIV』で再び存在感を取り戻していくことになる。そして、今回の『ストリートファイター6』へとつながってくるわけだ。

シリーズの歴史を長々と語ってきたのは、今回の『ストリートファイター6』は、こうした「対戦格闘ゲームにおける駆け引きの歴史」を踏まえて「ドライブシステム」として再構築しているから。前述のとおり、「ドライブシステム」はドライブゲージを消費してさまざまな特殊アクションが繰り出せるというもの。その中心となっているのは「ドライブインパクト」。

「ドライブインパクト」は、相手の攻撃を2発まで耐えつつ攻撃を行うというアクションだ。ここまで読んでくれた人なら、『ストリートファイターIV』の「セービング」に近いと感じるのではないだろうか。

ただ、ボタンを押して離すという操作が必要な「セービング」と違い、「ドライブインパクト」は即座に繰り出すことができる。このため、相手の技に合わせて出せば、強引にこちらの攻撃を当てることが可能。さらには、ガードしている相手を吹き飛ばすことができるので、たとえガードされても反撃を受けにくい。

ここでやや無理やりにではあるが、あえて「じゃんけん」でたとえたい。

「ドライブインパクト」を「じゃんけん」でたとえるなら、グーを超えるスーパーグーといったところだ。通常グーとグーを出したらあいこになるが、スーパーグーはグーに対しても勝利でき、本来負けるはずのパーに対してもあいこに持ち込める。

「スーパーグーなんて、さすがに強すぎるだろ!」……と思うところだが、スーパーグーがある以上、第二の手段となるスーパーパーも存在する。それが「ドライブシステム」のひとつ、「ドライブパリィ」だ。

「ドライブパリィ」はボタンを押している間、相手の攻撃をオートガードできるというアクションで、「ドライブインパクト」もガード可能。また『ストリートファイターIII』の「セービング」のように、相手の攻撃がヒットする瞬間タイミングよく出せば「ジャストパリィ」が成立。「ジャストパリィ」時は相手の攻撃がスローモーションになるので、反撃のきっかけとなる。

ちなみに、「ドライブインパクト」も「ドライブパリィ」も、通常の投げ技でダメージを与えることが可能。つまり、今回の投げ技は「ドライブシステム」への対抗策という役割を持っているといえる。したがって今作の投げ技は、過去シリーズから相対的に強化されているといっていいだろう。

投げ技そのものが「ドライブインパクト」「ドライブパリィ」の対抗手段になるということを踏まえると、一見、第三の手段となるスーパーチョキにあたるシステムは存在していないように思える。確かに、直接スーパーチョキに該当するようなシステムはない。ただ、近い役割を持つシステムなら存在している。

それが「ドライブラッシュ」だ。

「ドライブラッシュ」は、一部のアクションや「ドライブパリィ」から即座にダッシュ状態へ移行するアクション。これを利用して技を繋げ「コンボ」に仕立てることが可能。ただ、そもそも瞬間的にダッシュで相手に近づけるということは、接近が必要な投げ技と親和性が高いということでもある。

「ドライブラッシュ」は直接的に投げ技を強化したアクションではないものの、間接的に投げ技を強化するシステムといえるだろう。スーパーチョキに近い役割を備えていると書いたのはこのためだ。

つまり、グー、チョキ、パーという「3すくみ」の外側に、スーパーグー、スーパーチョキ、スーパーパーという「スーパー3すくみ」が存在する駆け引き。これが今回の『ストリートファイター6』の駆け引きといえる。

当然、グー、チョキ、パーよりもスーパーグー、スーパーチョキ、スーパーパーの方が強力。だからこそ制約が設けられている。それが、「ドライブゲージ」だ。

「ドライブシステム」は「ドライブゲージ」がなければ使用できない。また「ドライブゲージ」は相手の攻撃を通常ガードすることでも減少。ゲージがゼロになると「バーンアウト」という弱体化状態を招いてしまう。

ただ、「ドライブゲージ」は回復することができる。回復するには時間経過を待つか、相手の攻撃を「ドライブパリィ」で受け止めなければならない。

ここでも駆け引きが発生する。積極的な攻撃で相手をガード状態に追い込み、「ドライブゲージ」の枯渇を狙うか? あるいは「ドライブパリィ」で敵の攻撃をさばいて「ドライブゲージ」を維持しつつ、「ドライブインパクト」による反撃を狙うか……?

本作には新たな3すくみによる駆け引きに加え、ゲージを「いつ使うか?」「どう使うか?」をという読み合い要素がある。こうした多彩な駆け引きを「ドライブシステム」というひとつの形にまとめあげた手腕は、見事というほかない。

正直この「ドライブシステム」をめぐる駆け引きだけでめちゃくちゃおもしろい。この時点で、対戦格闘ゲーム好きなら買って損はない。以上、レビュー終了……と普通の対戦格闘ゲームならなるところだが、本作はここで終わりじゃない。

最初に書いた通り、本作はそんなスケールに収まるような作品ではないのだ。

  1. HOME
  2. ゲーム
  3. 『ストリートファイター6』レビュー:格ゲーというよりもはやコミュニティ! 俺より強い奴と共に生きる世界
access_time create
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちら
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。