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アップルと任天堂のUI思想(立命館大学映像学部教授サイトウ・アキヒロ)

『IT批評 2号 特集:ソーシャルメディアの銀河系』

『IT批評 2号 特集:ソーシャルメディアの銀河系』(2011年5月刊行)よりサイトウ・アキヒロさんの「アップルと任天堂のUI思想」を転載。

アップルと任天堂のUI思想

ソーシャルメディアのUI(ユーザーインターフェース)をゲームニクスの観点から読み解く。

Facebook、eBay よりもミクシィ、ヤフオクが流行る真の理由

 SNSといえば世界的にはFacebookですが、Facebook に登録はしたものの使っていない……という人が大半ではないでしょうか。日本でいち早く普及したのはミクシィでした。

 同じように世界的なネットオークションといえばeBay ですが、日本で広まったのはヤフーオークションでした。なぜなのでしょうか。

 理由は簡単です。ミクシィやヤフーオークションが、Facebook やeBayよりも使い勝手が良かったからです。

 では日本人にとっての使い勝手とはどういうことなのか。それはゲームライクなユーザーインターフェース(UI)の流れを持ったものです。ではゲームライクなUIとはどういうものなのか。それはマニュアルを参照しなくても直感的にすぐに始められて、ユーザーに負荷がかからないように、難しいことや手間がかかることがアプリケーション側であらかじめお膳立てされているということです。最近のヤフーオークションには落札後のやり取りに使える「文章例」まで用意されています。こんなやりすぎとも思える用意周到さは海外のサービスではなかなか見ることはできません。

 アメリカにおいてパーソナルコンピュータが広まっていくきっかけとなったのはVisiCalc(表計算ソフト)といったビジネスソフトの存在でした。アメリカではサラリーマンは全員確定申告をする必要があるため、税金の計算用途で表計算ソフトが広まったといわれています。

 これに対して日本において推進力となったのはゲームでした。アメリカにおいてもゲームはコンピュータが広まる大きな潮流ではありましたが、あくまでもキーボードの付いたパソコンで大人が遊ぶものでした。日本もその流れを受けてMSXといったキーボード付きのホビーパソコンが発売されましたが、結局受け入れられることはなく、日本に根付いたのは十字キーとA・Bボタンで遊ぶファミコンという子供向けゲーム専用機でした。

 対象が子供である以上、スイッチを入れたらすぐに遊べなければいけません。必然的に複雑な操作内容を究極にまで整理て簡易な操作体系に落とし込むことで、直感的に理解してもらうことが求められました。キーボード操作が前提であったロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームも、十字キーとA・Bボタンという簡素なデバイスで操作できるようにアレンジしなければなりませんでしたし、戦略や指令もキーボード入力ではなくコマンド選択方式にしなければなりませんでした。また、「まずはマニュアルを熟読してルールを覚えてから遊んでね」などといったことは通用しません。こうしたユーザーを前提として、ゲームごとに異なるルールを体感的に学んでもらわなければなりませんでした。ましてやゲームをクリアしてもらうには何百時間もの間、熱中してもらわなければならないのです。こうした過酷な条件下において日本のゲームは精緻に発展していったのです。

 まとめると、その発生と拡散において、アメリカでコンピュータといえばパソコンであり、多少操作が面倒でもマニュアルを読みながら対応してもらえる大人が対象のメディアであるのに対して、日本においてコンピュータといえば簡単なデバイスを備えたゲーム機であり、多少でも不満があればすぐに投げ出してしまう子供が対象のメディアとなったのです。

 こういったコンピュータに対しての基本的な姿勢は、ソーシャルメディアにも反映されており、Facebook やeBay は大人が使うことを前提としており、多少の面倒はユーザーの前向きな対処で行ってもらおうという思想のもとに提供されているのに対して、ミクシィやヤフーオークションは、たとえ大人であっても、ゲームという「高度にお膳立てされた環境」に慣れてしまった世代を対象にサービスを追求していった結果、非常に丁寧な作りとなっていったのです。

 日本において新しいメディアを一般に普及させるためにはゲームという入口が必須といってもよい状況です。もちろんソーシャルメディアも、このゲーム主流の延長線上にあります。グリーをはじめ、日本のSNS会社がソーシャルメディアにゲームを乗っけたがるのはこうした背景があるのです。

ゲームの強い影響が見られる携帯電話のUI

 ソーシャルメディアにおいて携帯電話は必須となっています。そこでまずは日本の携帯電話端末を、UIとそれに伴うコンテンツという視点で考えてみましょう。

 携帯電話が「電話をする」以外の役割を持ち始め、いわゆる高機能携帯電話となったときからすでにゲームの影響下にありました。

 ハードウェアのUIという視点で見れば、十字キーによる上下左右の移動による選択と、Aボタン決定・Bボタンキャンセル、という操作デバイスはファミコンの仕様そのものです。ただゲームニクスの観点からいうと、「直感的な操作性」や「マニュアルいらず」といった「快適さ」までは導入できてはいません。これはハードウェアのみ真似ているだけで、ソフトウェアによる快適さの追求をまったく行っていないためです。

 また、真似たはずのそのハードウェアにも2つの大きな欠陥がありました。

 ひとつ目は薄くするという追求のみを優先して、手触り感としての指の感覚を大切にしていない点です。ファミコンの十字キーは右に入力しているときは左側が盛り上がりますし、上に入力しているときは下側が盛り上がりますから、指の腹の感覚のみで入力している方向が確実にわかります。しかし携帯電話の十字入力はフラットな形状なので、いちいち操作盤を見ないとわかりません。A・Bボタンも同じで指の感覚だけではわかりません。

 携帯電話も以前は多様な操作性を持ったものがありました。ソニー・エリクソン携帯のジョグダイヤル方式や、三菱携帯のくるくる回転させてメニューを選択するスピードセレクタなどです。私はこれら二機種の方がハードウェアとしての操作性は優秀であると思っていました。

 理由は、選択・決定・キャンセルが片手の指の感覚のみで操作できるので、手元を見ずに画面に集中できるからです。スピードセレクタはiPod の入力方法と同じ形式といってもよいでしょう。ただしハードウェアの回転による処理ではなく、ハードウェアはフラットな形状にして、指の動きをソフトウェアによる処理で対応することでより洗練された端末としている点はさすがにアップルといえますし、このことは薄くすることと指の手触り感を両立することは可能であることを証明しています。

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ITの進化を探り、ビジネスの進化を図る

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