迷宮組曲、マイティボンジャック…ファミコンから「メディアリテラシー」を学んだ | スマートニュース 松浦茂樹さん
1983年7月に発売されて国内の累計販売台数は約1935万台、テレビゲーム機として革新的成功をおさめた、ファミコンこと「ファミリーコンピュータ」。当時、「ウソ技(テク)」「クソゲー」「ゲームは一日一時間」「抱き合わせ」「借りパク」といった用語を生み出し、さまざまな社会現象を巻き起こしたファミコンは、テレビゲーム機の娯楽の枠を超えた生活の一部であった。
ファミコンでの遊びをとおして、友だちと一緒に笑い合い、駆け引きをしたり、あるいはケンカもした読者諸氏も多いことだろう。そんなファミコンとともにあった原体験は、実は今を生きる私たちの人生観や仕事観に大いに影響を与えてるのではないか? 本連載では、そんな確信をもって、さまざまなシーンで活躍されているビジネスパーソンや著名人にお話をうかがっていく。
第2回にご登場いただくのは、ライブドア、WIRED.jp、グリー、ハフィントンポスト日本版といった複数のネット企業で要職を担い、現在はスマートニュースのメディアコミュニケーションディレクターである松浦茂樹さん。さまざまなポジションでキャリアを積み重ねる姿には憧れを抱くが、そこにじつはファミコンで培ったコンテンツ体験が大きくかかわっていることがわかった――
ノマドでファミコンを遊び倒した少年時代
――ファミコンは発売当初から遊んでいたそうですね?
1983年発売だから当時は小学3年生でしたが、友だちの家で『ベースボール』で遊んだのが最初だったと思います。その時はコントローラーのABボタンがまだ四角いゴムだったから、初期型の本体ですね。
その後もけっこう友だちの家に入り浸って遊び倒していました。小学生の頃は完全にインドア派で、何人かの友だちの家を歩き回って遊んでいました。そんなこともあって、結局じつは最後までファミコンは本体もカセットも買っていないんですよ(苦笑)。
――ノマドゲーマーですね!
そうそう。ドラクエ1・2も人の家でクリアしたんです。「ふっかつのじゅもん」さえあれば使い回せるじゃないですか。今でいうクラウド的なかんじで、人の家を転々としながらプレイしてました。
でも、リクエストはしてたんです。「クリスマスプレゼントはファミコン!」って言い続けたのですが、カシオの「MSX」がプレゼントだった(笑)。まあプログラミングというか、キーボードを覚えたのはそのおかげなので、今となっては親に感謝してますね。
――思い出深いゲームはなんですか?
対戦プレーができる『アイスクライマー』や『バルーンファイト』もよかったのですが、友だちと集まって解く難解なゲームの方が思い出深いですね。例えば『ドルアーガの塔』とか。
あのゲームは今振り返ってみても、小学生が何もなしにクリアするのは到底無理だと思うんですけど、攻略本を手にしながら、みんなであれこれ喋りながらやるっていうのは、いい経験だったと思います。
今はないでしょ? 紙に書きながらゲームを進めるっていうこと。この選択肢を選んだときにはこうなって、こっちの選択肢の場合はこれ……というのを手書きで残したりとかは、すごく良かったなあ。
名作ゲームの数々に触れられた贅沢なコンテンツ体験
――とくにこのゲームは好きだったというのは?
『迷宮組曲』ですね。ハドソンのゲームで、本編にももちろん思い入れはあるのですが、本編をやらなくても、オープニング画面で連射力が計測できる機能があるんですよ。高橋名人の16連射に憧れていた小学生でしたから必死にプレイしましたね。あとは『マイティボンジャック』かな。『迷宮組曲』もそうですが、ちょっと謎解き的な要素があるアクションゲームが好きでした。
他には、有名ではないのですが、『ヘラクレスの栄光』みたいなロールプレイングゲームも好きでした。話しかけた村人のセリフが、「旅に出るなら南の方に向かいなさい」って……想像力をかきたてられますよね。最初から400ゴールド持っているんですけど、でも主人公が何をするのかはまったくわからない(笑)。チュートリアルも何も無いし、当時はUX的な概念とか優しさが無かったから、とにかく最初から頭を使ってやらなきゃいけなかった。そういう点で、やっぱり「ドラクエ」ってすごくよくできてたな、と。
歴史シミュレーションゲームもハマりましたね。『信長の野望』『三国志』はパソコンのほうでやったのですが、ファミコンならナムコの『独眼竜政宗』もいいゲームでした。
――幅広いジャンルのゲームにひととおり触れているかんじですね!
小中学生の時に、いまだ名作といわれるゲームをひととおりプレーできたのは良かったですね。贅沢なコンテンツ体験ですから。読書とかラジオとかテレビとか、影響を受けたメディアは世代によって異なると思うんですけど、僕ら団塊ジュニア世代っていうのは、ある意味ゲームの黎明期で、一番ゲームに影響されたと思うんですね。
歴史的にも、メディアの出始め・・・ラジオしかり、映画しかり、テレビしかり・・・って、いつだってカオスなんです。僕らの世代の場合、1995年あたりのインターネットがまだぐちゃっとした時期、2ちゃんねる以前をリアルタイムで体験しているかどうかで、人格形成に大きな影響を与えるのかなと思っています。ゼロからイチが生まれる瞬間ですから。
ファミコンが未知との出会いをたくさん経験させてくれた
――そうしたコンテンツ体験が、今の仕事観につながっていると。
ゲームって、情報がバリエーションをもって受け取れる面がありますよね。ただ受動的なだけじゃなく、攻略本を参照しないと解けなかったり、友だち同士で有益なヒントをシェアしたり、当時は意識していなかったけど、能動的に情報をとりに行く、というリテラシーが身に付いたと思います。ひとつのゲームをクリアする目的のために、ゲーム雑誌や攻略本や友だちコミュニティといった多種多様なメディアに触れる広がりを作ってくれた。今につながる情報の流通や伝え方、というのを考える原体験がたしかにあったと思います。
あとは、新しいものにチャレンジするっていう意味においても影響は大きかったんじゃないですかね。ファミコンの場合、名作でもクソゲーでも、新しいゲームという未知との出会いをたくさん経験させてくれましたから。幼少期に、新しい世界に触れてみる、やってみる、という体験を積み重ねられたことは恵まれていたと思います。
――ファミコンゲームって、改めて画期的なコンテンツでしたよね。
ゲームってコンテンツとしては小説や映画と違って、能動的に動かないといけないですよね。自分で考えて動くということをしないと先に進めない。「はい」でも「いいえ」でも、とにかく自分で手を動かして選択肢を選ばなきゃいけない。たとえばドラクエとかだと「はい」を選ぶことで全く異なる結末になることもある。竜王に世界の半分をもらっちゃったら、そこで終わり(笑)
もちろん現実の自分がゲームオーバーになるわけじゃないけど、自分の選択ひとつで世の中が終わるとか、そういうのって、受動的なコンテンツとは明らかに違うじゃないですか。「俺だったらこうするのになあ」という追体験が、ゲームではできますからね。
目的に対して手段を積み重ねる、正解を積み重ねていくっていう点では、ゲームというコンテンツは素晴らしいと思います。判断力という意味において、能動的にコンテンツを受け取るかどうか、コンテンツに書かれているものを鵜呑みにするかしないか、本当に正解かどうかを判断する力が身に付きました。ゲームの場合、判断した結果がストレートに出てくるのは良いところですね。まあ今のゲームもそうなんですけど、ファミコンはもっとストイックというか、シビアでしたから。
取材・文:深田洋介
1975年生まれ、編集者。2003年に開設した投稿型サイト『思い出のファミコン』は、1600本を超える思い出コラムが寄せられる。2012年には同サイトを元にした書籍『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を刊行。
撮影・編集:鈴木健介
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