日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』作者インタビュー

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東京ゲームショウ2016にて最終結果が発表された「日本ゲーム大賞」。その中の「アマチュア部門」は、主に学生を対象としたゲームコンテストだ。ここで受賞した作品はゲームショウの会場内で展示され実際に遊ぶ事ができるのだが、その中でひときわ目を引く作品があった。
 
日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』
 
日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』
 
『ELEC HEAD(エレキヘッド)』。主人公の頭に電気が流れており、触れたものに電流が流れる2Dアクションパズルだ。モノクロに黄色を加えた3色の画面構成、電流のギミック、頭を投げるという要素などのアイデア面での魅力はもちろん、実際にプレイして筆者が驚いたのはその完成度の高さだ。『ELEC HEAD』は残念ながら大賞を逃してはいるものの、「このままステージ数を増やせばそのまま商品として成立するのではないか?」と思えるくらいに完成度が高かったのだ。

『ELEC HEAD』の詳しいゲーム内容については、下記記事をお読み頂くとして、本記事では作者であるパグンタランイチロ氏(以下、イチロ)へのインタビューをお届けしたい。
 
関連記事:【TGS2016】日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』レビュー
http://www.moguragames.com/entry/elec-head-indiegame/

受賞作品『ELEC HEAD』はどうやって生まれたのか

――『ELEC HEAD』エレキヘッドは全部一人で作ったんですか?

イチロ
はい、一人で作りました。

――プログラムとグラフィックはもちろん、音も自作ですか?

イチロ
BGMは借りています。効果音は、ゲーム用の効果音を自動生成するソフトを使って生成しました。それ以外は自作です。

――ユニークなゲームシステムですが、どういう風に思いついたんですか?

イチロ
実は電流のアイデアよりも、「頭を投げたかった」というのが最初にありました。元々は「人の頭を吹っ飛ばして、血の流れを利用する」みたいなゲームを考えていたんです。そういうブッ飛んだゲームの方が面白いかなと。

でも学校側から「グロテスクなものはコンテストに出せない」と言われて、でも頭は吹っ飛ばしたいなあと思って。それならロボットだったらセーフかな、という感じで今の形になりました。

 
日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』
 

イチロ
コンテスト用のゲームで、ゲームショウで展示もされるので、それを前提に「初めての人がサクサクできるように」と思ってゲームをデザインしました。だからシステムもあまり複雑にせず、簡単にジャンプと移動だけでできるゲームを考えました。

――レベルデザインが非常によく練られていると感じました。

イチロ
ありがとうございます。今回、『ELEC HEAD』のレベルデザインが上手く行ったのは、とにかくテストプレイを沢山してもらったからですね。これがすごく活かされました。学校で制作している最中、友達を連れてきて「これ遊んでみて」って遊ばせて「どうよ?」と意見を聞いて。

最初はホントひどかったんです。「これは面白いだろう」と自分で思っていたステージを、実際に遊ばせてみると「難しすぎる」と言われたり、学校が呼んでくれた著名プロデューサーの方などにも指導して頂いたり。とにかく「人に遊ばせてフィードバックをどんどん得る」というのを繰り返して完成度を上げていきました。他の人に遊んで貰うのは、モチベーションを保つ意味でも効果がありましたね。

それでもまだ反省点はいっぱいあります。今回ゲームショウで一般の人に触って貰ったことで、さらに色々とフィードバックが蓄積できました。例えば、最初に置いたチャレンジルーム(※メインルートから外れた所にある高難易度ステージ)なんですけど、ここをスルーして先に行けることに気付かない人がいました。「そこをクリアしないと先に行けない」と思われちゃったみたいで。

日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』
これがそのチャレンジルーム。登り方が分からなければそのまま右に進めば先に行けるようになってはいるが…。
 
――今回TGSで一般の人に触ってもらってどうでした?

イチロ
多くの人に面白いと言ってもらえました。ビジネスデーよりも一般公開日のプレイヤーの方がクリア率が高かったのが印象的でした。

それと、「展示する」という環境を考えたレベルデザインをする必要があるな、ということも改めて感じました。例えば、「タイトル画面に『遊び方』という項目があって、それを押すと3ページくらいの説明を読ませる」というようなゲームデザインは展示には合いません。その点は『ELEC HEAD』ではすごく意識しました。

「負けず嫌いで、極めたくなるタイプなんです」

――学生ということですが、今おいくつですか?

イチロ
専門学校の2年生で、19歳です。

――出身はどちらですか?

イチロ
日本とフィリピンのクォーターですね。おばあちゃんが日本人で、3/4フィリピンの血です。

――ということは海外生活が長かった?

イチロ
生まれたのはフィリピンなんですけど、生まれてすぐ日本に来ました。「フィリピンの言葉を忘れないように」とたびたび帰ってたんですが、小学校高学年以降は日本にずっといたので、向こうの言葉は忘れちゃいました。

――ゲーム作りたいと最初に思ったのはいつ頃?

イチロ
高校の最後、進路考えるときに「これからの人生、何をやりたいかな?」って考えたら、ほんと無くて。ゲームがとりあえず好きだったんですよ。色んなゲームをやっていたので「自分の方がゲーム面白く作れる」という根拠のない自信がありました。そこで「じゃあゲーム作ってみようかな」と思って、軽い気持ちで専門学校に入ったんです。もちろん、実際に作る側に回ったらそんなに簡単ではなくて、ナメていたゲームも「実は凄かったんだ」ということが分かりましたね。

――ということは、それまでゲーム製作の勉強はまったくしていなかった?

イチロ
はい。ゲーム製作の勉強は学校入ってからですね。でも負けず嫌いで、極めたくなるタイプなんです。学校入ってから最初のチーム製作課題のときも、企画決めの段階で「自分の企画を絶対に通したい!」という感じで前のめりになっていました。

無事にそのチーム製作で企画を通して、さらにグラフィックにも手を出して、プログラムも自分で組んで動かしてみたんですよ。そのときに「ゲーム制作って楽しい!」って思いました。

――チーム製作なのに、ほとんどのパートを一人で担当したんですか。

イチロ
最初は担当を分けて制作しようとしたんですが、入学早々にチームを組んだというのもあって、上手くいかなくて、仕方ない自分でやろう、と。このときはチーム製作の難しさを実感しました。その後個人で製作をしてみたんですが、その方が自分のスタイルに合ってるなと感じました。

――なるほど、だから『ELEC HEAD』は個人製作なんですね。しかし、企画も絵もプログラムも、未経験から全部習得したんですね。

イチロ
プログラミングは資料があるので、それを見れば作れました。グラフィックも、自分ができるものからやろうと思って。普通の絵はヘタクソなんですよ。でもドット絵だったらできたんです。フリーのドット絵ツールを探して、色んなドット絵をマネしました。

――参考にした作品などありましたか?

イチロ
インディーゲームやフリーゲームが凄く好きで。特に2Dアクションが好きなので、『VVVVVV』とか、絵に関しては『Downwell』とかを参考にしてします。操作感は『マリオ』シリーズや『ロックマン』シリーズを意識しています。

 
日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』
『VVVVVV』。画面の端にステージタイトル兼ヒントが表示されている部分が『ELEC HEAD』と共通している。
 
日本ゲーム大賞 アマチュア部門優秀賞『ELEC HEAD』
『Downwell』。白黒をベースに、重要なモノに色を付ける表現が『ELEC HEAD』でも見られる。
 

イチロ
『Downwell』のガンブーツの、「1つのアイデアで2つの事を解決する」という話をずっと考えていました。

(※ガンブーツは1つのボタンでショットとホバリングを同時に行なう武器で、攻撃と空中制御が同時に行える)

イチロ
『ELEC HEAD』でも、床に触れていると電流が流れて、ジャンプすると流れなくなるんです。キャラクターのアクションと電流のON/OFFが一体になっているので、一石二鳥かなと。

『Downwell』を見てインディーを目指す

――なるほど、『ELEC HEAD』のゲームデザインは『Downwell』の影響が大きいんですね。

イチロ
もっぴんさん(『Downwell』の作者)の影響は大きいですね。

学校に入学してからしばらくは普通に就職するものだと思ってたんです。でも、もっぴんさんの『Downwell』を見て「個人でゲームを作り続けて生活する方法もあるんだ!」って、目から鱗が落ちまして。

――『Downwell』は学生が未経験から一人でゲームを作り初めて、発売から3日で開発資金を回収し、さらに家庭用ハードに移植までされて…、というすごい作品でしたね。

イチロ
インディーゲームを目指すきっかけとなったのがもっぴんさんのゲームなので、本当に憧れなんですよ。ゲーム製作ツールとしてGameMaker:Studioを選んだのも、その影響です。去年の東京ゲームショウでも個人製作のゲームがいっぱいありましたし、今はインディーゲームが熱いと感じたんです。

――卒業後はインディーゲーム制作者として生活したい?

イチロ
できればそうしたいんですけど、学校からは就職を奨められています。安定を求めるならやっぱり就職が一番ですし、親も安心させたいし…。まあ、まだ卒業まであと2年以上あるので、しばらくは色んな物を吸収することに専念しようと思っています。今はまだ模倣でしかなくって、独創的な段階にはまだ到達してませんからね。

――現時点でもすごく完成度が高いのに、志が高いですね。

イチロ
はい、『Downwell』超えを目指してるので。

――なるほど…!

インタビューを終えて

『Downwell』を超える作品を作りたいという思いを話してくれたイチロ氏だが、それは冗談には聞こえなかった。インタビューを通じて、その節々からゲーム制作にかける熱意を感じたからだ。それは今回だけではない。筆者はイチロ氏の名前を以前から知っていた。

「PERACON(ペラコン)」と呼ばれるゲーム企画書のコンテストがある。パグンタランイチロ氏は、2015年、2016年の2回に渡り、個性的なドット絵の企画書で上位に入賞しているのだ。「現役プロも参加するこのコンテストで、プロを押しのけて上位に入るこの人は何者なんだろう?」とひそかに興味を持っていたのだ。今回の『ELEC HEAD』の受賞は、単なるまぐれではないのだ。

参考記事:PERACON2015結果発表
http://cedec.cesa.or.jp/2015/event/result.html
(※16位にイチロ氏の作品がある。2016年はなんと4位に急上昇)

イチロ氏は『ELEC HEAD』以外にもいくつか作品を作っているようだが、残念ながら一般公開できる作品はまだないようだ。ただ、『ELEC HEAD』に関しては今後一般公開したいとのこと。いずれにしても、イチロ氏がこれからもゲーム製作を続けていけば、我々の手に届くのも遠い未来の話ではないだろう。その時を首を長くして待ちたい。

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