小島秀夫監督×ケイン・パーソンズ監督(映画『バックルームズ』)対談 長編映画化とスクリーンから浸食するネットロアの作り方、そしてゲームの影響

インターネット上の都市伝説から生まれ、無人の黄色い部屋や終わりのない廊下によって世界中の観客を魅了してきた「Backrooms」。そのイメージを独自の映像世界へと発展させたケイン・パーソンズ監督による長編映画『バックルームズ』が、2026年9月4日に日本公開を迎えて大ヒットを記録。ネットロアとホラームービーの人気が過熱している。

来日したケイン監督を舞台挨拶で出迎えたのは、かのゲームクリエイター小島秀夫監督。小説、映画、そしてSFへの深い造詣をゲーム表現へ持ち込み続けてきた小島監督は、まさに最新作としてホラーゲーム『OD』を制作中でもある。そんな小島監督とYouTubeや3DCGとともに育ち、デジタル空間から長編映画へ進んだケイン監督という、世代も出発点も異なるふたりが、「デジタル世代の映画表現」をめぐって語り合うこととなった。ホラー映画の現在地を考えるうえでも示唆に富む、貴重なお二人の対談をお届けする。

<「百室 100 Room」様よりご寄稿いただきました>

プロフィール

小島秀夫(こじま・ひでお)
ゲームクリエイター、コジマプロダクション代表。1980年代からPCやMSXでゲーム制作に携わり、世界初となるステルスゲーム『メタルギア』を皮切りに、映画的な演出を取り入れた『スナッチャー』、『ポリスノーツ』、そして世界的大ヒット作となる『メタルギア ソリッド』シリーズなどを手掛ける。2015年12月に独立スタジオ“コジマプロダクション”を設立し、同スタジオ初のタイトルとして『DEATH STRANDING』を制作。2025年には続編『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』を発売した。
現在はXBOXから、初のホラーゲーム『OD』のほか、新世代のアクション・エスピオナージ・ゲーム『PHYSINT』など複数のプロジェクトを進行。さらに、ゲームだけでなく、映画、アニメーション、音楽などへ活動領域を広げている。無類の映画・読書好きとしても知られ、小島監督の推薦コメントで知られざる名作と出会った人も多数。

ケイン・パーソンズ(Kane Parsons)
映像作家・映画監督。オンラインでは“Kane Pixels”名義で活動。2022年にYouTubeで公開した短編『The Backrooms (Found Footage)』を起点に、ネットロア“Backrooms”を独自の世界観で再構築した映像シリーズを展開。3DCGと実写的な映像表現を組み合わせ、広大で空虚な空間や、現実の法則がわずかに崩れたような環境を描く作風で注目を集める。
2026年公開のA24作品『バックルームズ』で初の長編映画監督デビュー。

ケイン監督と小島監督――世代を越えた共鳴

小島:どう映画になるのかと、楽しみにしていたんですが、その完成度とアプローチに、びっくりしました。

ケイン:ありがとうございます。日本で映画が公開されるのを楽しみにしていたので、いまとてもワクワクしています。とくに日本の観客の皆さんには、映画の中に何か刺激されるものを見つけてもらえたらと思っています。

小島:映画の公開は、僕も発表以来ずっと楽しみでしたから。じつは最初期にYouTubeで“Backrooms”が発表されたときから気になってチェックしていて、全部観ていましたから。あれは、ケインさんが16歳のときに撮った作品ですよね?

ケイン:はい。その後で、A24とジェームズ・ワンさんに声をかけてもらって映画制作を始めて、20歳のときに映画が完成しました。

小島:20歳。 僕も23歳で最初の『メタルギア』を作ったので、なんとなく気持ちはわかるんです。63歳になったいまでも(笑)。

一同: (笑)

――長年ゲームを作り続けてこられた小島監督ならではの視線でケイン監督をご覧になっていたんですね。ちょうど小島監督はことしがゲームクリエイター40周年で、同時にコジマプロダクション設立10周年になりますから。

ケイン:次回作についても今作の資金レベルで十分だと思っているので、もっと予算を増やしていろんな人を入れましょうよ、と群がってくるような人たちは中に入れずに進められるのではないかとは思っているのですが、小島監督のコジマプロダクションが10周年と伺ってすごいと思います。今回の映画『バックルームズ』では、バンクーバーのチームと本当にすごく気持ちよくいっしょに作れて。彼らのようなチームといっしょなら、次も自分たちなりにいろいろ考えながらできるはずだと希望を感じています。

A24と映画業界

小島:ケイン監督のことはYouTubeの最初の頃の作品から注目していたので、A24から映画化すると聞いたときはいいセンスだと思いました。……あ、僕もA24から『DEATH STRANDING』が映画化しますので(笑)。

ケイン:そうですよね(笑)。2022年に映画化の話を始めたころは、僕自身、映画業界についてほとんど何も知りませんでした。映画産業が経済的にどう動いているのか、どういう仕組みで映画が作られているのかもわからなかったんです。それでも、何らかのパートナーを探していて、まだA24に企画を持ち込む前から、「A24のようなところと組めたら理想的だな」と思っていました。実際にいっしょに仕事をしてみると、彼らはクリエイティブ面でとても協力的で、僕が作りたかったバージョンの映画を、そのまま作らせてくれました。それが本当にうれしかったですね。

小島:いまだから安心して言えますけど、映画化が発表されたときは、やや疑問視をしていたんですよ。映画になるならストーリーも必要だろうし、あの一連のYouTube作品が描いてきた世界観をどう映画で表現するのだろうと。

ケイン:そうですよね。じつは、僕自身も一連のYouTube作品の世界観を映画化するということについては懐疑的だったんです。あらゆるアイデアや企画が、従来型の長編映画であるべきだとは思っていなかったので。

小島:でも、ケインさんのようなYouTubeとYouTuber世代、つまりデジタル世代のスタイルは、軽々とそんな疑問の先を行っていたんですよね。映画を観させてもらって「そうきたか」と唸りました(笑)。

ケイン:うれしいです。

小島:ケインさんはデジタルネイティブで、『オブセッション 災愛』のカリー・バーカーさんも20歳くらいですし、『TAKE TO ME』や『ブリング・ハー・バック』のフィリッポウ・ブラザーズもそうなんですが、彼らのような、デジタルYouTube世代のクリエイターって、子どもの頃からブレンダーやアフターエフェクトもあります。いまはスマホがあれば撮影も音楽も作れる。しかも、配給会社やスポンサーもいらなくて勝手に作ってYouTubeで発表もできる。僕らの時代だと、撮影には高価なカメラが要りましたけど、まったく違う。そんな環境なのに、ケインさんがとくに興味深いのは、1990年代に発見されたファウンド・フッテージホラーという、アナログな映像表現方法を取り入れているところだったりします。僕らアナログ世代がデジタルに憧れて追い求めたのとちょうど対照的に、ケインさんたちはデジタル・スタイルで、かつてのアナログな表現の手触りを模索しながら、軽々と映画のセオリーを飛び越えて驚かされるような作品を作っていますよね。

ケイン:ゲームの歴史を作ってきた小島監督にそう言っていただけて、本当にありがたいです。

小島:僕はもう20歳には戻りませんけど(笑)。でもとてもシンパシーを感じますから。

ケイン:僕がとくに探していたのは、YouTubeで描いてきた“Backrooms”の世界観の中で、連続するシリーズものの形式としてまだ扱い続けたいある種の物語展開があって、映画で試してみる意味があるものだと感じていたものだったんです。

小島:年代の差もあるからか、映画を観る前は、ちょっとだけどこかケインさんを甘く見ていたところがあったかもしれないです(笑)。でも、映画はストーリーや人物設定の構造もすごくて。YouTubeからのファンだったら、いったいBackroomsに主人公が必要なのか? とか思ってしまいがちなところだと思うのですが、あの世界への入り口があるのは“家具屋”。しかも客が来なくなって、店長が店の中に住んでいるっていう設定にびっくりさせられて。

ケイン:よかった(笑)。

小島:人のいない閉店後の家具屋って、ものすごくシュールな風景でリミナルスペース的ですよね。このロケーションの設定も秀逸なんですが、物語構造もまたいい。家具屋に住んでいる彼は、ちょっと精神的に悩んで、それを相談するカウンセラーがいる。ネタバレにならない範囲だと、この家具屋をカウンセラーが探しに行って……という、二つの物語が併走する構造。それが人の記憶と物体が散逸するBackroomsの空間そのものとも対応しているという、とても考えられているんですよ。

ケイン:どうすれば、YouTubeのファンも、初めて観るお客さんも楽しめるものになるのかと、本当に何度も脚本家と自分とでリライトし続けたんです。

小島:そうですよね。だからこそ、あのYouTubeの映像から、よくぞここまで映画にしたなって思いました。僕の好きなスティーブン・キングの『The Mist』みたいに、異常事態の原因は、得体の知れない組織の実験が背後にあるような、陰謀論的なムードもさらに濃厚に描かれていたところもよかったんですよね。Async社がMRIを作っている会社で……とか、僕の作品でも、そういうのが好きで出てくるので(笑)。

ケイン:Async社によるBackroomsの一連の計画は、超自然的なプロジェクトですよね。僕はフィクションとして超自然的なものを扱うときのこだわりというか、自分なりのやり方として、それを何らかの意味で本当に科学的なシステムとして扱いたいんです。

小島:それはすごくわかります。僕もそうです。

ケイン:描いているものは、“そうでなければならないもの”である必要があります。例えば、何かが沈み込んでいるとか、物が散らばっているとか……あらゆる細部が、その状態を生み出したシステムを理解しているところに由来するような。何となく決めるのではなくて。僕が求めている恐怖や、不吉に感じる超自然的要素は、いつも何らかの技術的なシステムから生まれるんです。僕自身はその技術を理解していないかもしれないですが、僕なりのロジックは細かく設定してあり、それが表現の指針になっています。

ゲーム的なアプローチで映画の絵作りを

小島:シュルレアリスムが好きなので、まさに、あの空間に沈み込んだ椅子や看板などの表現は、とてもアート的に感じたんですよね。デ・キリコとか、マグリットみたいで。そこもすごくおもしろいけれど、まさにあの表現はゲーム的でもあるとも思いました。僕らは3Dでゲームを制作していく中で、オブジェクトが埋まったりするのはしょっちゅう見るんです。

ケイン:そういう幾何学的でシュルレアリスム的な空間表現について言えば、まさに小島監督のおっしゃる通り、かなりの大部分が、ビデオゲームとともに育ったこと……つまり、“物事を組み直すような感覚”から来ていると思います。僕の中では、ある意味で空間そのものがデジタルな構造として把握しているというか。ビデオゲームのプレイでは、自分の環境を把握して、非常に慎重かつ正確に移動しなければならないシチュエーションも多いですよね。

小島:映画というのは、基本的には三次元の空間をカメラで撮影して、それを二次元のスクリーンに映すものですよね。だから通常は、観客が空間を把握できるように、レイアウトやカメラの位置、パースをどう整えるかということがすごく重要になるんです。でも『バックルームズ』は、そこがかなり変なんですよ。いい意味で、映画のセオリーから少し外れている。たとえば一見すると普通の通路なのに、進んでいくとどんどん狭くなっていったり、平面の壁を見ているはずなのに、その先にまた別の空間が続いているように感じたりする。パースそのものが少し歪んでいるんですね。普通の映画なら、空間をわかりやすく整理して見せようとするところを、『バックルームズ』では逆に、その整合性を崩すことで違和感を生んでいる。僕はそこがすごくおもしろかったです。ケインさんのように、子どものころから3Dゲームの空間を行き来してきた世代は、僕らとは空間の捉えかたそのものが少し違うんじゃないかと思ったんです。

小島:見たこともないし、 ちょっと違和感も残る。イノベーション的な意識があります。あとは音のつけ方も従来の映画とはまるで違っていて、ゲーム的なんですよね。

ケイン:本当にそういうふうに言っていただいて、すごくうれしいです。サウンドトラックも自分も参加して作ったんですけれども、その中の一部をループにしたり、リバーブをかけて響かせるなど、音響としても使いました。

小島:僕も音楽というか、音にはうるさいんで共感度が高くて(笑)。ゲームの音付けとものすごい近いことをしていて、音響にもまたびっくりさせられたんですよね。映画の音楽はたいていが効果音や音響と、サウンドトラックという二層構造なんですけど、ゲームの場合は、そこによりインタラクティブな音付けをします。音を出すものの近くに行くと、音が大きくなったり。メロディにも意味を持たせて繰り返し使ったり。まさに『バックルームズ』でも同じで。蛍光灯が点いていく場面では、視点が蛍光灯に近づくとチリチリした音が距離に応じて聴こえてくるように音付けされていたりして。

ケイン:まさにそうしたんです。僕たちはサウンドトラックを、ゲームのような小さな小節やグループをたくさん使って作りました。メロディについても僕とサウンドデザイナーでスコアを全部取り出して、効果音のように扱っています。空間の中で音楽を鳴らし、距離感に強く基づくものとして鳴らしているんです。

小島:アプローチがゲームと同じですよね。ゲームも3Dの空間に没入するためにそういうことをするので。まあ、このやり方だとサントラが売れるかどうかはわからなくなっちゃうんですが、しかたがない(笑)。

ケイン:そうですね(笑)。でも、映画が終わったあとにも、聴ける体験としてサントラが残っているのがすごく好きです。『バックルームズ』のサントラは、ものによっては5分ほど曲を追加したりして、映画とは別のプロジェクトにしました。サントラを聴くことで、映画の中にカメオ出演するように感じられたらいいなって思っていたんですが、そういう発想になるのは、やはり空間の中に没入するビデオゲームの技術的な特徴をある程度理解しながら育ったからかもしれません。

アナログとデジタルの架け橋が交叉する

――そんなケインさんはデジタル世代ですが、Backroomsの空間はすべてアナログのセットで作って撮影されたんですよね。

ケイン:そうしました。撮影を終えた翌日には、もう取り壊してしまったんですが。でもAsync社が作った、スレッショルドへの巨大な出入口だけはなんとしても持って帰ろうと思っています(笑)。

小島:セットを壊してしまったのはもったいない。テーマパークにできたのに(笑)。

――そういえば小島監督の作品も、デジタルなゲームですが、毎回作中に登場する重要な品々のレプリカが特典として作られています。

小島:やっぱり手元に残せるリアルな実物というのは、特別ですよね。ちょうどケイン監督も、デビュー作なのにかなりの俳優さんたちを使っていて、そこも感心していたんですが、ゲームのCGやアニメーション制作をデジタルでやってきている人って、そういう生身の人間が苦手というケースも多いんですよね。ライブが怖いというか。自分の設計したものは100%思い通りですけど、人間はそうではないので 演技力に左右されます。僕は、そこもおもしろいと思うので、俳優さんや声優さんを昔から起用してきました。

ケイン:ええ、僕も同じように感じます。小島監督の作品のように、そういう手触りのある、人間的なプロセスがビデオゲームに持ち込まれるのを見るのはとても興奮します。3Dソフトを使って本格的にものを作るようになったころから、空間そのものが、登場人物から何かを引き出したり、観客の心理状態に働きかけたりする大きな要素になるんじゃないか、と感じるようになりました。これは自分でもまだ言葉にできていない、無意識の部分もたくさんあるのですが……でも、そこにはビデオゲームから受けた影響がものすごく大きいと思います。

小島:昔のゲームは電子音だけだったので、まずしゃべることができなかった。でもいまは声が入って、人間の演技が入れられるようになったので、デジタルに変換はされてますけど、生きたアナログのモノづくりができるようになったんですよね。

ケイン:Backroomsの廊下の画像を誰かに見せたとして、それが「実際に作った空間」だと言われた場合と、「完全にCG」だと言われた場合では、その人の感じ方は大きく違うと思うんです。僕個人としては、アートや自分のやっていることが、触れられる世界に存在するものであってほしくて。僕の神経系、存在のすべてが、自分が実際に見て、匂いを嗅いで、そして触れられるものに、ずっと強く反応するからです。デジタル世代でもあるので、長時間デジタル情報に触れ続けている状態でも平気ですが……それでも、実際に触れられるものを作っている人たちがいる場所が好きなんです。これからの世代はデジタル技術はより発展して当たり前になっていくと思いますし、もしかしたら文字すら自分で書かなくなるかもしれない。でも、子どもたちには生きたアナログな手触りを伝えたいとは思うんですよね。

――まさに『DEATH STRANDING』は、近未来を舞台にテクノロジーの分断と人間の生身の繋がりを描く作品でした。

小島:『デススト』は、ああいった物語になったんですけど。発想の原点は、ある宗教絵画を見たときのインスピレーションでした。ケインさんも、ネットロアの一枚の画像から『バックルームズ』を生んだので、同じなんですよね。僕はアナログが入り口で、ケインさんはデジタルが入り口だったけれど、交叉するように……同じ到達点に向かっているのかもしれないですね。

取材・寄稿:百室 100 Room(全領域百鬼夜行観測室)

■映画『Backrooms』とは

2026年公開の長編映画。監督は、YouTubeで「Kane Pixels」として映像作品を発表してきたケイン・パーソンズ。脚本はウィル・スーディク。キウェテル・イジョフォー、レナーテ・レインスヴェらが出演する。
物語の入口となるのは、家具店の地下に突如として現れた奇妙な扉。その先には、黄色い壁紙の部屋や終わりの見えない廊下など、現実からわずかにずれたような空間「Backrooms」が広がっている。
ケイン監督は2022年、YouTubeに『The Backrooms (Found Footage)』を公開。インターネット上で共有されてきた「Backrooms」のイメージに、独自の映像表現と物語世界を加えてシリーズ化した。長編映画版はA24とChernin Entertainmentによる作品として制作され、日本では2026年9月4日おり公開され、全国劇場で大ヒット上映中。

■設立10周年を記念した展覧会「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」

コジマプロダクションは、設立10周年を記念した展覧会「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」を、2026年10月31日から12月20日まで東京・麻布台ヒルズギャラリーで開催する。
本展では、2015年の設立から現在まで、コジマプロダクションが歩んできた10年間の創造と挑戦の軌跡を紹介。単なる作品展示にとどまらず、作品やプロジェクトがどのようなアイデアから生まれ、人との出会いやつながりを経て世界へ広がっていったのか、そのクリエイティブの過程そのものに焦点を当てた展覧会となる。
大きな見どころのひとつが、これまで一般公開されてこなかった制作資料だ。コンセプトアートや設定資料、デザイン案をはじめ、開発の過程で生まれたさまざまなアイデアを多数展示。さらに制作スタッフへのインタビューを通じ、完成したゲームからは見えない試行錯誤や制作秘話も紹介される予定となっている。
会場には、設立10周年に合わせて新たな装いとなったコジマプロダクションのシンボル「ルーデンス」の立像も登場。実際にコジマプロダクションのスタジオを訪れたかのような空間演出が用意されるほか、複数のキャラクター立像も本展で初公開される予定だ。
さらに、本展のためだけに制作された「360°映像インスタレーション」も展開される。巨大な360度スクリーンを用い、観客をコジマプロダクション作品の世界へと包み込む全方位型の映像体験で、ゲーム、映像、テクノロジーを横断してきた同スタジオならではの展示となる。

会場では、展覧会限定デザインを含む10周年記念オリジナルグッズも販売予定。さらに麻布台ヒルズ全体を舞台としたスペシャルコラボレーション企画も計画されており、その詳細は今後順次発表される。
展覧会は2026年10月31日から12月20日まで、麻布台ヒルズギャラリーで開催。10月31日から11月3日までの最初の4日間はプレビュー期間となり、専用のプレビューチケットが必要となる。通常の前売券は2,600円、当日券は2,800円。プレビュー入場券には限定復刻版のコジマプロダクションオリジナルグッズセット付き18,000円、トートバッグ付き5,000円の2種類が用意され、いずれも抽選販売となる。
https://beyondthestrand.kojimaproductions.jp/ja/?utm_source=chatgpt.com [リンク]

権利表記
©2026 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA.
© 2026 Backrooms Rights LLC, PC Films, LLC. All Rights Reserved.

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