「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」の講演資料やQ&Aが公開、次世代エンジン“REX”にも言及

「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」の講演資料やQ&Aが公開、次世代エンジン“REX”にも言及


ゲームをプレイしていると「どうやって開発しているんだろう?」という疑問が生まれるのは自然な流れ。
仕事にできるほどの知識はないけど知識として知っておきたい!という方は多いはずです。私がそうなので。
そんな皆さんのために世界有数のゲームメーカーである株式会社カプコンは2023年10月26日(木)、27日(月)に「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」を開催しました。
特設サイトでは講演資料やQ&Aも公開されています。

「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」の資料が公開

CAPCOM Open Conference Professional RE:2023 – 「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」特設サイト

株式会社カプコンは2023年11月28日(火)に「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」特設サイトを更新し、カンファレンス内で使用した資料Q&Aを公開しました。
2022年に開催された「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」に比べるとかなり技術的な内容に特化していましたが、それだけに専門書を読んでも得られないような知見がたくさんありました。

「RE ENGINE のこれまでとこれから」Q&Aから抜粋

Q. REXについて、具体的な導入はいつ頃からされる予定ですか?

RE ENGINEに対して段階的に機能を追加する方針で、すでに対応は開始しています。

Q. 将来的には、誰でも無料で RE ENGINEをリリースする予定はありますか?

現状、外部公開する予定はありませんが、REX対応によって外販エンジンに見劣りしないユーザーエクスペリエンスを目指しています。

「PCゲームにおけるチート・海賊版対策、内製化のススメ」Q&Aから抜粋

Q. REXでチート・海賊版対策はどのような強化を予定していますでしょうか?

具体的なことは延べられませんが、利益に直結するようなチートや海賊版対策を重要視していきます。

Q. セキュリティユニットは何人くらいの体制でしょうか?

現状は3人で行っております。

「RE ENGINE Philosophy」Q&Aから抜粋

Q. タイトル開発者は、自分たちのタイトルに特化した要件に基づいてエンジンを変更することができますか?それとも、すべての変更はエンジンチームを通さなければならないのでしょうか?

基本的にはエンジンの変更を行うのはエンジン開発者に限定されています。

Q. ゲームタイトルの開発者は、エンジンの開発者とは完全に別の人ですか?

ゲーム開発とエンジン開発は別々のメンバーが行っています。
ただ希望があればゲーム開発者がエンジン開発者にコンバートすることは可能です。その逆もあります。

各講演の映像は全て公開中!

プロはもちろんのこと、個人ゲーム開発者やゲーム開発者を目指す学生の方にとってはお金を出してでも知りたい情報にあふれていたかと思います。
各講演の映像や資料、Q&Aは「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」特設サイトから全て確認できるので、まずは興味のあるテーマを選んで講演映像や資料に目を通してみてください。

1日目

RE ENGINE のこれまでとこれから
レンダリングはまだ進化しているか?
ナビゲーションAIシステム概要とタイトル活用事例
PCゲームにおけるチート・海賊版対策、内製化のススメ
Advances in Ray Tracing
仮想メモリアロケータ導入への道のり
レンダリング新機能ダイジェスト(HDR Grading,Shell Fur,Signed Distance Field)
高品質なエフェクトのためのエディター機能とワークフロー紹介
カーブエディターを使った道の制作フロー
アーティストの膨大なアセットを一括管理 Scene Data Manager (SDM)とは
ゲームプログラムのC#8.0/.NET対応とその未来

2日目

RE ENGINE Philosophy
BIOHAZARD RE:4の髪の毛解説
Strands Physics / Tools
エフェクトを安定動作させる「自動チェック」への取り組み
RayTracingLensFlare
RE ENGINEを使ったモーションキャプチャーリアルタイムプレビュー
エンジン上でのライブペイントツールの作成とその取り組み
揺れもの共通キャラクターコリジョンシステム
RE ENGINE ツールのUX改善その後
シェーダートランスレータの実装と運用

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Saiga NAK

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