ガジェット通信 GetNews

見たことのないものを見に行こう
  • 北原里英が映画主演で後輩に見せる“道”「AKB48が夢の通過点では無くゴールになっているからこそ」
  • 戸次重幸が「理解出来ないほどの悪い役」に挑む実話をベースにした物語『神と人との間』
  • 『ブレードランナー 2049』ハリソン・フォードインタビュー「仕事は好きなんだ。役に立ちたい。チャレンジが好き」
  • 『ゴースト・イン・ザ・シェル』のバトーさんを直撃! 原作愛がハンパなくて『イノセンス』制作を懇願するレベル
  • 大泉洋『探偵はBARにいる』シリーズへの愛を語る「“好きなんだけど映画館には行かない”だと続かない」
  • 『スーサイド・スクワッド』のダイバーシティを担う二人に直撃 「人間関係を構築するのに必要なこと教えよう」
  • 『ジュマンジ』でタフな美女戦士を熱演! カレン・ギランの好きなゲームは「メガドライブ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』」
  • B2takes!小澤廉×祭nine.寺坂頼我 グループ活動する2人が心がけていることは?映画『BD~明智探偵事務所~』撮り下ろしインタビュー
  • 『ファンタビ』大切にしたのはティナがあの場面で「嫉妬心を出さないこと」キャサリン・ウォーターストン インタビュー
  • 福士蒼汰&吉沢亮 2人の成長した部分とは?映画『BLEACH』撮り下ろしインタビュー
  • 俳優・中村倫也インタビュー「女子の周りから固める恋愛作成は逆効果な気がします(笑)」
  • 北野武からの出演オファーに「役者やってて良かった」 『アウトレイジ 最終章』池内博之インタビュー
  • 不潔で下劣な男に挑んだ阿部サダヲ「珍しく自分の写真を撮ったほど、別人になりきれた」
  • 注目俳優・太賀インタビュー「誰しもが漠然とした不安を抱える10代だった」 映画『ポンチョに夜明けの風はらませて』
  • 『マイティ・ソー バトルロイヤル』女戦士・ヴァルキリーを熱演! 声優・沢城みゆき「ロキ様ファンの方お友達になってください!」
  • 『スター・ウォーズ/最後のジェダイ』でカイロ・レンはどうなっちゃうの? アダム・ドライヴァーを直撃!

体験を伝える―『ガジェット通信』の考え方

面白いものを探しにいこう 本物を体験し体感しよう 会いたい人に会いに行こう 見たことのないものを見に行こう そしてそれをやわらかくみんなに伝えよう [→ガジェ通についてもっと詳しく] [→ガジェット通信フロアについて]

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

今回はやねうらおさんのブログ『やねうらお-俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない』からご寄稿いただきました。
※すべての画像が表示されない場合は、https://getnews.jp/archives/288113をごらんください。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。

メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。

なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

(画像が見られない方は下記URLからご覧ください)
http://px1img.getnews.jp/img/archives/al00.jpg

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

(画像が見られない方は下記URLからご覧ください)
http://px1img.getnews.jp/img/archives/al01.jpg

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

(画像が見られない方は下記URLからご覧ください)
http://px1img.getnews.jp/img/archives/al02.jpg

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

(画像が見られない方は下記URLからご覧ください)
http://px1img.getnews.jp/img/archives/al03.jpg

この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感がふつふつと湧いてきて、明日は大事なプレゼンがあるというのにかなりの長文になるであろうこの記事を書きだしたわけである。読者諸氏におかれましては「ああ、またいつもの病気か」とぐらいに思っておいていただきたい。

余談ではあるが大事なことなのでいま書いておくとだな、年が明けてからと言うもの、私が書く記事、書く記事にたくさんはてブをしていただき、たくさんのPVがあったのは本当にブロガー冥利に尽きるというものなのだが、アマゾンの商品の紹介をほとんどしていないものでアマゾンのアフィリ料はほとんど入ってこない。昨年のアフィリ収入は数年前と比較すると1/10のすらない。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

写真提供『女装する人がひたすら脱毛について語るブログ ゆきにゃん』
http://yukinyan.info/
(画像が見られない方は下記URLからご覧ください)
http://px1img.getnews.jp/img/archives/al04.jpg

「うわっ…私のアフィリ料、低すぎ…?」

ほれ見ろ!鹿目まどかさんもアフィリ料があまりに少なすぎておもわずオシッコちびってしまったではないか!(えっ。これオシッコじゃないの?)

冗談はさておき。

ドルアーガの塔で迷路を自動生成しているのは「プロシージャルに生成して、遊ぶたびにライブ感を!」という試みではなく、単にROM容量が少なく、マップのための容量が惜しかったからである。(生成されるマップは毎回同じである。)

「容量が惜しい」とは言っても、下図のように柱と柱の間の壁の有無だけなので1フロアにつき垂直方向の壁17*9 + 水平方向の壁18*8 = 153 + 144 = 297ビット。これが60フロア分で17820ビットすなわち2223バイトあれば収まる。

ドルアーガの塔 アーケード Floor1

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

(画像が見られない方は下記URLからご覧ください)
http://px1img.getnews.jp/img/archives/al05.jpg

ドルアーガの塔のROMは32KB×2だったように思う。これはマッピーの基板が2000枚ほど余っていて、それを流用するためにドルアーガの塔を作ったので、マッピーのときの仕様を引きずっているのだと思われる。2223バイトが本当に惜しかったのかどうかは私にはよくわからない。

1 2 3 4 5次のページ
寄稿の記事一覧をみる

記者:

ガジェット通信はデジタルガジェット情報・ライフスタイル提案等を提供するウェブ媒体です。シリアスさを排除し、ジョークを交えながら肩の力を抜いて楽しんでいただけるやわらかニュースサイトを目指しています。 こちらのアカウントから記事の寄稿依頼をさせていただいております。

TwitterID: getnews_kiko

  • 誤字を発見した方はこちらからご連絡ください。
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちらから
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。