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古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

今回はやねうらおさんのブログ『やねうらお-俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない』からご寄稿いただきました。
※すべての画像が表示されない場合は、https://getnews.jp/archives/288113をごらんください。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。

メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。

なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

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この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感がふつふつと湧いてきて、明日は大事なプレゼンがあるというのにかなりの長文になるであろうこの記事を書きだしたわけである。読者諸氏におかれましては「ああ、またいつもの病気か」とぐらいに思っておいていただきたい。

余談ではあるが大事なことなのでいま書いておくとだな、年が明けてからと言うもの、私が書く記事、書く記事にたくさんはてブをしていただき、たくさんのPVがあったのは本当にブロガー冥利に尽きるというものなのだが、アマゾンの商品の紹介をほとんどしていないものでアマゾンのアフィリ料はほとんど入ってこない。昨年のアフィリ収入は数年前と比較すると1/10のすらない。

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

写真提供『女装する人がひたすら脱毛について語るブログ ゆきにゃん』
http://yukinyan.info/
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「うわっ…私のアフィリ料、低すぎ…?」

ほれ見ろ!鹿目まどかさんもアフィリ料があまりに少なすぎておもわずオシッコちびってしまったではないか!(えっ。これオシッコじゃないの?)

冗談はさておき。

ドルアーガの塔で迷路を自動生成しているのは「プロシージャルに生成して、遊ぶたびにライブ感を!」という試みではなく、単にROM容量が少なく、マップのための容量が惜しかったからである。(生成されるマップは毎回同じである。)

「容量が惜しい」とは言っても、下図のように柱と柱の間の壁の有無だけなので1フロアにつき垂直方向の壁17*9 + 水平方向の壁18*8 = 153 + 144 = 297ビット。これが60フロア分で17820ビットすなわち2223バイトあれば収まる。

ドルアーガの塔 アーケード Floor1

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

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ドルアーガの塔のROMは32KB×2だったように思う。これはマッピーの基板が2000枚ほど余っていて、それを流用するためにドルアーガの塔を作ったので、マッピーのときの仕様を引きずっているのだと思われる。2223バイトが本当に惜しかったのかどうかは私にはよくわからない。

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