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“サバイバル”ノンフィールドRPG『最果てを目指す』 溢れる意思を力に変えて少女とロボはゆく

フィールド移動という間を省いてプレイの密度を上げたノンフィールドRPGは、ゲームデザインにおいて制作者が注力する要素が色濃く出やすい。バトルを主軸としたもの、アイテム集めが楽しいもの、ストーリーを前面に押し出したADV寄りのものなど、それぞれのこだわりを感じる多彩な作品が生まれ続けている。

今回紹介するフリーゲーム『最果てを目指す』 は、独自システムのバトルに素材集めとアイテムクラフト、さらには豊富なイベントシナリオと、こだわりを感じる要素がいくつも存在する、なかなかに欲張った作りのRPGだ。それでいて各要素が取り散らかってはおらず、1つの軸によって絶妙にまとめあげられている。その軸とは“サバイバル”。公称ジャンル表記「サバイバルノンフィールドRPG」に相応しい、創意工夫と計画性、さらには意思の力で厳しい旅路を生き抜いていく作品だ。
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アイテムクラフトが生き延びる鍵となるノンフィールドRPG

本作の主人公は、世界のどこかにあるという“最果て”を目指す少女「ツキ」に生み出されたロボット(名前はプレイヤーが入力)。イレギュラーにより自らの意思を持つロボットとなった主人公は、ツキの望みを叶えるため共に前へと進み続ける。ゲームの流れとしては全100歩のエリアが5つあり、その先にあるという“最果て”へ辿り付くため、戦闘や各種イベントを切り抜けながら一歩ずつ進んでいく。各エリアはそれぞれ行き先が3つあり、登場する敵や入手できるアイテム、発生するイベントが行き先ごとに変化する。

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主人公は自らの意思で行動するロボット。意思を備えたことは制作者であるツキにも想定外のようで……?

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各エリアで選ぶ行き先ごとに、登場する敵や入手できるアイテム、発生するイベントなどが異なる

先へ進むにあたり基幹となるリソースは、主人公のエネルギーを表すEPに、ツキの生命力満腹度。これらはエリア毎に設定された効果で一歩ずつ増減するほか、任意のタイミングでEPを消費して行うアイテム探索や、戦闘でのダメージ、各種イベントの結果など、さまざまな状況で変動する。EPと生命力のいずれかが尽きるとゲームオーバーで、この2つを回復させる休息で大きく消費する満腹度も含め、3つのリソースのいずれも枯渇しないよう管理するのが生き延びるための最優先事項となる。

探索で見付けたり、敵を倒すなどして入手できる素材アイテムを合成して様々なアイテムを制作するクラフト要素もプレイにおいて大きな比重を占める。作れるアイテムには回復や戦闘の支援に使う消費アイテムのほか、特定エリアにおける悪環境(暗い、暑いなど)を緩和するランタンや耐熱外套、休息の効率を上げるテントといったサバイバルのための道具もあり、何を作れるかは素材の所持に関わらず最初からすべて確認可能。必要なアイテムを見定めて素材を確保していくのも重要なサバイバル術となっている。

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状況や手持ちの素材、これから入手できそうな素材などを見定めて、どのアイテムを作るか検討していく

レベルアップで入手するポイントにより上げることができる、「カリスマ」「知識」といった非戦闘系スキルの存在もユニークだ。最果てを目指す旅の中で遭遇するイベントでは選択肢で判断を迫られる場面があり、その際には選択するために特定のスキルが必要となる選択肢が表れることも。EPなどのリソースを消費する代わりにスキルを活かしたトラブル解決が可能になるなど、戦闘とは別の形で旅の障害が演出されている。

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選択肢によりイベントの結果が分岐。前提スキルが必要な選択肢やリソースを消費する選択肢もあり、ゲームブックやTRPGのような趣も感じられる

論理思考で切り抜けるバトル。それでも敵わないなら“意思”の力で覆せ

本作の戦闘はターン制のコマンド選択型。敵は常に1体で、HPや防御力を表すDEF、先手後手の判定に使われるSPDなどのステータス、そして「30ダメージの2回攻撃」といった行動内容がすべてオープンになっている。主人公は「通常攻撃」「貫通攻撃」などの攻撃行動と「防御」「回避」などの防御行動の両方を、それぞれ4つから1つ選択して攻めと守りを同時に行うのが特徴で、加えてツキはアイテムでサポートする。

DEFの高い敵にはこれを無視できる貫通攻撃を繰り出したりと、状況に応じたコマンドを選択していくのが基本。ただし敵の攻撃にも「防御無視」「必中」とこちらの一部の防御行動を無意味にするものがあり、いかに被害を抑えつつ、着実にダメージを与えられるかの最適解を模索するパズル的な戦闘に仕上がっている。

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