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何度も挑んで自機を強くし、禍々しい”なにか”を滅せよ。電波系フリゲ弾幕STG『AruMa KeteRa』

シューティングゲームは、その単純なシステムと裏腹にストーリー・世界観が複雑に設定された作品が多数存在する。もちろん、侵略宇宙人を迎撃しろ、恒星系の支配を目論む悪の科学者を打倒せよ、ゆるキャラを消し炭にしろなどの分かりやすく、王道の作風でまとめられたものも少なくはないが、SFとの相性の良さから、その辺にこだわった作品は多い。

さらにそこから一歩進んだものに当たるのが、制作者の感性ただ一つでまとめた、いわゆる”電波系”とされる様式。もはや、人に理解されることを拒絶するかのごとき、尖りに尖ったその内容は、良くも悪くも強い印象を残す。
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今回紹介する『AruMa KeteRa』(作者:lol氏)も、そこに属する弾幕シューティングゲームだ。そもそも、題名からして”いかにも”な感じである。

RPG風の成長システムを搭載した、尖ったシューティングゲーム

内容は横スクロールのステージクリア型シューティングゲーム。主人公こと自機の「身身身(※本作付属のreadme.txtより原文ママ)」を操作し、襲い来る禍々しい敵をショット攻撃で撃墜しつつ、ステージ最後に待ち構えるボスの撃破を目指す、伝統的な構成だ。

ただ、電波系を謳う作品。非常に尖った特徴を持つ。
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一つに自機の異様な弱さと使い勝手の悪さ。本作を初めてプレイした際、誰もが驚かされるのが操作感と攻撃時に放たれる弾の発射速度。いずれも鈍くて遅い。特に後者は発射後、自機で追いつけてしまうどころか、越すことすらできるほど。発射間もなく、勢いよく直線状に飛んでいきもしない、驚きの設定になっている。

ステージ進行時のスクロール速度、敵の動作、弾の速度もそれを反映する形で遅めに設定されている。裏を返せば、敵が画面内に居座る時間が長い。急いで倒さないと、画面内が大量の敵と弾で埋め尽くされてしまう。しかも、敵が放つ弾の数は多め。先の通り、弾幕系のシューティングゲームなので、多くの弾が画面内を覆うようになっている。
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さらに敵が固い。一番弱い雑魚系すら、数発のショットを撃ちこまねば倒せないなど、耐久力の低い個体が存在しない。それでありながら、敵は無情にも大多数で現れ、弾幕を巻き散らす。撃つ前に仕留めたくても、耐久力が高い関係から簡単には倒せないので、どうあがいても弾は飛んでくる。大勢の敵を連続して撃ち落とす爽快感もない。

そして極めつけ、自機の耐久力は低く、当たり判定も大きい。

この時点でも、本作の尖り具合は嫌でも察せるだろう。特に自機の使い勝手の悪さは、初見なら「これはヤバい」と心の中でつぶやいてしまうほどである。しかし、このような設定にされているにも当然、理由がある。それが二つ目の成長システム。
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本作は基本的に失敗と再挑戦を繰り返しながら「カルマ」と呼ばれるエネルギーを集め、自機を成長させながらステージ攻略に臨んでいくことになるのだ。自機の強化はタイトル画面の「Customize」で実施。全部で11のステータスがあり、これらにステージ攻略中に集めた「カルマ」を割り振り、底上げしていく。
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「カルマ」は敵を倒すと画面上に散らばり、自機が近づくことで回収できる。得られたカルマはゲームオーバー後もストックされるので、何度も挑戦すればその分、カルマが貯まっていく。また、敵が落とすカルマは連続して敵を倒したり、攻撃を繋げた際に生じる「チェイン」の数によって量が変化。高ければ高いほど、より多くのカルマが得られる。

さらに一度クリアしたステージは後から自由に挑戦可能。次のステージが難しかったら、タイトル画面の「Start」にカーソルを合わせて左右キーを押して前のステージへと戻り、カルマ稼ぎに徹する手段を取ればよい。ご丁寧にも自爆ボタンも用意されているので、もし、ステージをクリアし、難しい次のステージが始まってしまったら、進めず戻るのも手だ。
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そのようなロールプレイングゲームを髣髴とさせるシステムが実装されており、一般的なシューティングゲームとは毛色の異なるゲームバランスを持ち味とした作りになっている。もちろん、成長させればさせるほどに自機は強くなる。スピーディに移動できるようにもなる上、ショット攻撃もそれなりの速度で放たれるようになる。
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