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フジテレビからBuzzFeed Japanへ。伝説の子ども番組『ウゴウゴ・ルーガ』の生みの親である当時のチーフディレクター、福原 伸治さんにインタビュー。

フジテレビからBuzzFeed Japanへ。伝説の子ども番組『ウゴウゴ・ルーガ』の生みの親である当時のチーフディレクター、福原 伸治さんにインタビュー。

「おきらくごくらく!」

というセリフ。知っていますか?

1992年の放送開始後、たった1年半ほどで終わってしまったにも関わらず伝説化している子ども番組『ウゴウゴ・ルーガ』の合言葉です。

当時最先端の3DCGを使ったVR空間や、子どもたちと個性的なキャラクターたちの過激なやりとり、その奇想天外な展開などなど、25年以上たった今も影響力アリ。

リオ・パラリンピック閉会式で使用された楽曲『東京は夜の七時』の原曲は、この番組のゴールデン生放送版『ウゴウゴ・ルーガ2号』で、ピチカート・ファイヴが歌っていたオープニングテーマ。

人気TVアニメ『ポプテピピック』の制作チームは、影響を受けたテレビ番組として紹介しました。

一体どんな流れで伝説の番組は生まれたのでしょうか。そんな疑問について、生みの親である当時のチーフディレクター、福原 伸治(ふくはら しんじ)さんにお話を聞きました。

 

──どういった経緯で生まれた番組だったのでしょう?

 

福原:もう25年も前の話ですからどこまで確かか不安ですけど(笑)。その前まで歴史を遡ってみましょうか。

フジテレビ入社1年後に編成部へと配属され、1987年に『TV’s TV』という番組を制作したんです。初めて企画した番組でした。

ブラウン管モニターはテレビ番組を映すだけのものではないというコンセプトをもとに、ゲーム映像や、ミュージックビデオ、環境映像、監視カメラの映像など、100のコンテンツをかき集めて流していたんです。

今では普通かもしれませんが、テレビの中に100個のテレビ画面が表示され、それぞれの映像をひとつずつ放送していく、という番組でした。

ネットで見れますが、あれは狂ってますよ。

 

──(笑)。今でいう、YouTubeのような。

 

福原:そうですね。まだ、ウィンドウズが出る前で、マッキントッシュも高価だった時代です。

一緒に仕事をした制作会社は、SEDICという会社。彼らは日本に入ってきたばかりのアミーガという、グラフィックや音楽に優れたコンピューターも使っていました。

後に『ポケットモンスター』をつくったチームです。

『MOTHER』シリーズのプロデュースをし、現在は株式会社ポケモン社長の石原 恒和(いしはら つねかず)さんや、『ポケットモンスター』をつくったゲームクリエイターの田尻 智(たじり さとし)くんも関わっていました。

田尻くんが「カードを交換するみたいにキャラクターを交換したい」と言っていたことをよく覚えています。

そんな制作チームの一員に、世界トップクラスのメディアアーティスト、岩井 俊雄(いわい としお)くんもいました。

 

──そうそうたるメンバー。

 

福原:今、岩井くんは絵本作家をやっていますが、メディアアートの基礎をつくった天才です。

彼が坂本 龍一さんとやった音と映像の『Music Plays Images x Images Play Music』は、世界的なメディアアートの祭典、アルス・エレクトロニカで97年に金賞をとりました。これは素晴らしかったですよ。

演奏している音が映像に作用し、その映像を変化させることで演奏にも作用する。今では世界中のアーティストがやっていることです。

そんな岩井くんに、科学番組をやろうよと話をしたんです。表現方法としてコンピューターのデスクトップをテレビ的にやったらどうなるかと、立体でできないかと相談してつくったのが『アインシュタイン』という番組でした。それが1990年です。

バーチャル・リアリティと実写を融合させた『ウゴウゴ・ルーガ』の前身です。

 

──『ウゴウゴ・ルーガ』は、そのチームの続編だったんですね。当時、『アインシュタイン』の制作現場はどんな様子だったのでしょうか。

 

福原:最初は、お金がないから写真スタジオにカメラを持ち込んでやっていました。あとで編集・構成をするというよりも、3台のVTRカメラに1台ずつアミーガをぶら下げていまして、ほぼすべてその場でセットを合成して、アナログ合成で撮っていました。

『アインシュタイン』の頃は、まだ26~7歳。スタッフもごく少数に限られていたので、最初の収録は、会社に電話して手が空いている人に手伝ってもらっていましたね。

 

──それから朝の子ども番組を制作することに。

 

福原:ゴールデン用の子ども番組の企画を出したんです。それもCGを使ったものだったんですが、じゃあ朝に帯でやらないかと始まったのが『ウゴウゴ・ルーガ』でした。

ベースとして最先端の技術を使って新しいテレビ表現をしようというのはありました。で、子どもが喜ぶのは現実にない世界ですから、テレビの中にしかない世界があればきっと喜ぶ。それがバーチャル・リアリティだった。

だから、CGのセットに子どもがいて、CGキャラクターがいた。セットが移動したり、キャラクターの表情が動いたりするのも、岩井くんがMSX(パーソナルコンピューターの一種)を使ってイチからプログラミングしてつくったお手製のものだったんです。

そうして、テレビを通してしか行けない、世の中にはない世界へ入るということを、アニメではなく、CGと実写を合わせて実現したんです。

 

──福原さん自身は、どんな番組から影響を受けていたのでしょう。

 

福原:子どもの頃見ていた『巨泉×前武ゲバゲバ90分!』や『カリキュラマシーン』は非常に画期的だったなと思います。よく覚えていますよ。短いギャグが連発される。

 

──調べてみると、短いコマーシャルが連続するような番組構成で、アニメーションや舞台装置で次々と場面転換していくテンポなどが共通していますね。

 

福原:どちらも制作チームが一緒なんです。大人の世界を子どもに持ち込んだのは『カリキュラマシーン』がはじめてではないでしょうか。そのほかは、『テレタビーズ』のシュールさも印象が強いです。番組を制作する際にも影響を受けました。

ウゴウゴは、いわゆる本音と建前の、ホンネの部分をやろうというものだったんです。子どもって、ホンネが好きなんですよ。

それに、制作スタッフに子持ちがいなかった。プロデューサー以外は全員20代。結婚してるのも、僕とプロデューサーくらい。みんな子どもだったから、自分が楽しければ楽しいだろうという感覚でした。理屈では考えてませんでしたね。

その頃、もし子どもを育てていたら、もっと違っていたかもしれませんね。真面目な番組だったかもしれない。でも、子どもってうんちとか好きでしょ?(笑)。

 

──はい(笑)。今番組を見ても、表現が過激で驚きますよね。クレームはありませんでしたか?

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