ガジェット通信 GetNews

見たことのないものを見に行こう

体験を伝える―『ガジェット通信』の考え方

面白いものを探しにいこう 本物を体験し体感しよう 会いたい人に会いに行こう 見たことのないものを見に行こう そしてそれをやわらかくみんなに伝えよう [→ガジェ通についてもっと詳しく] [→ガジェット通信フロアについて]

次なる新しいトレンド!ARデザインの未来とは【事例付き】

本稿は、Webdesigner Depotのブログ記事を了解を得て日本語翻訳し掲載した記事になります。

本記事は、プロトタイピングツールのJustinmindでエディターをしているCassandra Naji氏によって投稿されました。

 

2017年は、AR(拡張現実)がメインストリームとなる飛躍の年となりそうです。そして、ARは次に来る大きなトレンドとして、UXデザインに大きな影響を与えることになりそうです。

喜ばしいことに、ARは、高いコストや低いエンゲージメント率など、UXデザイナーが何年も取り組んできた課題を解決する潜在的可能性を持っています。

しかし一方で、ARはUXデザイナーに課題をもたらします。

この記事では、ARはUXにどのような影響を及ぼしているのか、またUXデザイナーはどのようにして「魅力的かつコンバージョン率の向上に効果的なARのデザイン」という課題へ立ち向かうことができるかを見ていきます。

 

目次

AR(拡張現実)とは
ARはどのように機能するのか?
UXデザイナーにとってARはどのような意味を持つのか?
ARがもたらすUXへの機会
ARにおけるUXの課題
AR UXデザインのベストプラクティス

 

ARとは

AR(拡張現実)は90年代初期から存在していましたが、「拡張現実」という言葉には未だに少し混乱を招くおそれがあります。

簡単に言うと、ARとは現実世界からの入力を、プログラムされたコンポーネントと結びつけるテクノロジーです。これらのプログラムされたコンポーネントは、実世界のデータと何らかの形で相互作用し、現実世界の入力が変化すると変化します。

バーチャルリアリティ(VR)が、ユーザーを現実世界から完全に切り離して架空の世界を体験させるのに対して、ARはプログラムされたレイヤーを現実世界に追加することにより、第三の、動的に拡張された体験を生み出します。

ARの例は、Snapchat、ポケモンGO、MicrosoftのHoloLens(ホロレンズ)などであり、大部分のユーザーは、使用したことがなくても少なくとも聞いたことがあるはずです。

 

ARはどのように機能するのか?

ARのUXを設計するには、このテクノロジーの機能を理解する必要があります。デバイスの多数のセンサー(スマートフォンのGPS、カメラ、コンパスなど)は、すでにインストールされているソフトウェアアプリケーションに入力を送ります。

次にデバイスのインタフェースは、画面上に人間の感覚を強化する情報を追加することによって独立して応答します。

ユーザーはARに対応した最新のスマートフォンを持っているとしても、どこにいてもARの要素を見ることが可能なわけではありません。

ARのテクノロジーには、ARのソフトウェアが起動すること、現実世界のトリガーも必要です。これらの3つの要素が組み合わされてはじめて、ARを使ったユーザー体験が可能になります。

 

UXデザイナーにとってARはどのような意味を持つのか?

ARがユーザー体験に与えうる潜在的な影響は明らかに大きいといえます。このテクノロジーは、ユーザーとデバイス間のインタラクションの方法を完全に革新する可能性を秘めています。

インターフェース用のユーザーフローを設計することから、スクリーンレスな世界に存在するユーザーを想像することに至るまで、ARがUXデザインへ与える変化はその基本部分に関わるものです。

しかしまた恐ろしくもあります。ARのデザインを考えるということは、心理学、リサーチ、インタラクションの設計、ソフトウェア開発の分野が絡み合い、すでに複雑なのです。

 

ARがもたらすUXへの機会

 

ARはすでに、ユーザーのブランド体験やデジタルプラットフォーム体験を変えています。

一見すると、ポケモンGOとSnapchatという最もよく知られている2つの例では、ARを非常に軽い方法で応用しているように思えます。結局のところ、ポケモンを捕えたり、花の冠で自撮り画像を飾り立てることは、ほとんど画期的なUXのようには見えません。

しかし、数字を見てみましょう。ポケモンGOは2016年のリリースから1週間以内に、世界中の6,500万人がプレイしていました。

また、Snapchatは3月に公開された時点で240億ドルの時価総額があると評価されました(もっともその後、株価は下落して横ばいになりましたが)。 SnapchatとポケモンGOの成功の理由は、ARを使用してユーザーにカスタマイズ可能な独特の体験を提供していることです。

AR体験の定着性の理由を定義することは難しくありません。

 

ARは、インタラクションのコストを低減し、ユーザの認知的負荷を軽減し、複数の情報ソースを組み合わせて、ユーザーの意識が他に逸れることを最小限にします。

したがって、ARがソーシャルメディアやゲームを超えて根付いているのは驚くことではありません。

この技術は、優れたブランディングの機会として、先駆的な考え方を持つマーケティング部門によってすでに活用されています。ペプシは早期導入企業の1例です。2014年、この炭酸飲料の会社は、ロンドンのバス停でキャンペーンを行い、AR技術で普通の退屈なバス停の通路シェルターを、小惑星や虎がいっぱいのスクリーンに変身させました。

キャンペーンではペプシを売っていなかったかもしれませんが、ブランディングの面では強力な前進でした。

 

UXデザイナーは今後、マーケティングチームと綿密に連携して、エンゲージメント率を強化するためのAR体験をテストし、改良することになるでしょう。

コンバージョン率も、ARの可能性がすでにテストされている別の領域です。

1 2次のページ
TechAcademyマガジンの記事一覧をみる
  • 誤字を発見した方はこちらからご連絡ください。
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちらから
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。

山寺宏一&高木渉で『ポプテピピック』

GetNews girl / GetNews boy