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【どうしてこうなった?】蘇る伝説の”ダンサブル”シューティング!?PS4版『弾銃フィーバロン』開発者インタビュー

長野:いやだからさぁ!もう今の時代そうじゃないって言ってんじゃん!

久保田:あっ、すいません。この二人はいっつもこんな感じなので……。

――あ、なるほどですね!

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長野:だから、あんたが昔のイメージを持ってるだけで、今それ本当にユーザーに対して言えんのかっていう話で!

堀井:まぁ、まぁ、まぁ……今言ってるけど(ボソッ)

長野:とにかく!そこらへんもひっくるめて、M2が遊べるゲームを作ってるんで!

堀井:そう!

長野:『フィーバロン』を移植として完全にも作ってますし、もちろんいろんなモードも足して、”今の人たちが楽しめる『フィーバロン』”を作ってます。

堀井:本当にそう。そのままの移植だけで出ていたら僕もちょっとオススメするのはキツいなっていうのはある。だから、どうやって出すかは相当考えましたね。

福井:そういうことで今回は、『スーパーイージー』と『フィーバー』という2つのモードを作りました。

久保田:『フィーバロン』の特徴である「速い弾」とか「派手な爆発」とか、敵を壊しつつ、弾を避けつつ、サイボーグ兵士を回収しつつ、というような楽しみを、なるべく手軽に遊べるように、という調整を、かなり重要視して作られています。

『フィーバーモード』で景気右肩上がり?

――では、その「新モード」について、もう少し詳しくお聞かせいただけませんでしょうか!

久保田:まず、『フィーバーモード』は、名前の通り、かなりフィーバーできると。景気が良いんですね。

――景気が良い!?

久保田:これ、自分がずーっと、かなり口酸っぱくして福井にお願いし続けてたんですけど。「とにかく景気良くして!」って。「派手さ」じゃなくって。

――と、言いますと?

久保田:アーケードのルールでは、敵をしばらく泳がせてしまうと、倒してもスコアアイテムのサイボーグ兵士が落ちてこないんですよ。それを、「とにかく全部出すようにして!」って言ったりとか。兵士を逃してしまったときに素点が「1」になってしまう所も緩和して、「ちょっとくらいミスってもドンマイ!」みたいな感じで。素点がいきなりもどってしまったら「景気が良い」とかじゃなくて「大恐慌」なので。

――弾が少ない、敵が少ない、ということではなくて、どんどん敵を撃ち落として、どんどんスコア回してもらって、という楽しみ方ができるということですね。

『スーパーイージーモード』に込められた”線の仕掛け”

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福井:『スーパーイージー』は「ランク」(プレイ中に変化する難易度)の差を激しくしています。残機が減ってくると敵の弾速はかなり落ちてきて、誰にでも見えるようになります。だんだん慣れてきて残機を持ったまま進めるようになるにつれて、アーケードの難易度に近づいていく、という調整を行っています。

久保田:最終的には『スーパーイージー』を卒業してもらおう、という狙いをつけています。『ガレッガ』の時にもあった、オートボムをはじめとするお助け要素も、もちろんあります。

堀井:そうそう、があるじゃん。

久保田:そうですね。見てもらった方が早いと思うんですけど――。

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[写真]『スーパーイージーモード』遊び方説明

久保田:ボムを持っている場合は、このラインより下のセーフティーゾーンにいれば、被弾してもオートボムが発動するのでミスになりません。アーケードモードの時も、このラインよりも下にいれば、弾を避ける時間が生まれるんですね。ラインよりも前に行くと、避ける時間が無いのでやられちゃうんですよ。だから、「なるべく下に居よう!」というのを、プレイヤーにしみこませるための工夫なんです。

福井:シューティングの基礎を、初心者の方にも学んでもらいたいんです。

堀井:多少、おこがましくはありますが!

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