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牛尾憲輔、担当した映画『聲の形』の音楽について語る!

映画『聲の形』の音楽を手がけた牛尾憲輔のインタビューが到着した。
牛尾憲輔 (okmusic UP's)
思春期の今にも壊れそうな切実な心情とひたむきな思いを結晶化したようなアニメーション映画の傑作『聲の形』の音楽を担当した牛尾憲輔。agraph名義でのソロ活動が高い評価を受ける電子音楽家であり、リミックス、プロデュース、CM音楽制作、電気グルーヴのサポートメンバー、元SUPERCARの中村弘二とのバンドLAMAなど多方面で活動している。

作品の透き通るような繊細な世界観を見事に音像化したサウンドトラック盤『a shape of light』は、単なる劇伴音楽の域を遙かに超えた秀逸な音響作品。アニメ音楽作家としては過去に『ピンポン THE ANIMATION』を手がけており、『聲の形』は2作目となる。

――今回音楽を担当することになった経緯から教えてください。

牛尾:山田(尚子)監督の方からお声がけいただいたんです。山田監督がずっとagraphの音楽を聴いていただいていたみたいで。聴いてる音楽がすごく近かったんですよ。過去の僕の作品を聴きながら、絵コンテを書く時のBGMはagraphなんですって言っていただいて。それで今回のお話を頂戴しました。

――当然牛尾さんは監督のことはよくご存じだったわけですよね。

牛尾:(笑)はい。丹念で細かい描写、手の動きとか足の動きとか。そういうものがすごく繊細にコントロールされている作家だと思ってました。アニメって、手ひとつ動かすのも大変な労力がかかるアート・フォームなので、それをどうやってコントロールするのか。僕は顕微鏡的に細かく作ることにはめちゃくちゃシンパシーを覚えるんです。僕の作り方もすごく似てるから。今回一緒にやってみて、「あ、そこ大事だよね」ってところがすごく似ていたんです。たとえば、見上げた飛行機が画面の真ん中にいるのか、少しズレるのか。人によってはどうでもいい部分なんだけど、そのディテールの描き方が、実は一番大事なことじゃないかと、今回の作品作りを通して思ったんですね。山田監督がおっしゃっていたんですけど、「きこえ」としての音だけでなく、物質としての音、人の生理に訴える音を大切にしたいので、音楽はひとつの音色について無限に考えていける人が良かった、と。普通の劇伴じゃなくて電子音楽で、周波数帯域とか、顕微鏡的にちゃんと音を見て作ってる人じゃないとできないとおっしゃっていたんです。なのでお話をいただけたのかなと。

――アニメと音楽の違いはあれど、作風や創作に向かう姿勢は似ているんじゃないかと。

牛尾:そうです。今回作品を作るにあたって最初に山田監督と2人でやったのはコンセプト・ワークなんですよ。それは、このお話はこうで、このキャラはこういう行動するよね、とか具体的な話よりももっと根源的な話で。普通映画の劇伴音楽って、全体の構成があって、こういうシーンがあるのでこういう音楽をください、というメニューリストが来て、それに応じて(曲を)書いていくんですけど、今回それが一切なくて。代わりに一番最初に、言葉にならないようなあやふやなコンセプトを共有したんです。お互いの好きな写真集とか画集とか彫刻とか短歌とか持ち寄って共有する。お互いの創作法がどうだとか、影とか滲みとか残響とか、そういう抽象的なコンセプトを最初に2人でがっつり共有して、そこから作っていったんです。なのでメニュー・リストがいらなかったんです。

――なるほど。

牛尾:アティチュードがすごく近い。僕、いろんなミュージシャンの人とやってきましたけど、ここまで近しいもの、というか同じものを持ってる人は初めてだったんです。

――ふだんの自分の生き方とか音楽活動の姿勢とかやり方とか、そういうものと地続きでやれた。自分の持っている感覚が、そのまま拡張されたような。

牛尾:そうです。たぶん、その共有したコンセプトのある側面が山田監督の描く絵コンテや演出になって、別の側面が音楽になった、という作り方ができたので。つまり、僕も一緒になって絵コンテを描いているような、山田監督と一緒に作曲をしているような感覚。自分の人生や自分が聴いてきたものに根ざしたものができたという手応えがあります。

――アニメーションの音楽制作としてはかなり異例だったわけですね。

牛尾:かなり異例だと思います。一般的に劇伴音楽の仕事って、メニューリストで発注されたものを納品する、というのが当然なんですよ。でも今回はそうではなくてコンセプト・ワークから参加して、音楽を作って、毎週山田監督と音楽スタジオに入って作曲編曲しながら映像にあてて、アフレコを見て整えて、ファイナルミックスまでずーっとやってましたから。そういう携わり方をするって、ないんじゃないかなと思います。

――なるほど。

牛尾:僕はいわゆる「作家さん」(職業的劇伴作家)として関わるというより、アニメの制作チームのいちスタッフとしてやりたい。僕は元々アニメの現場で叩き上げられた人間じゃないけど、でもだからこそ、やるならちゃんとスタッフとして中に入り込んで、苦楽をともにして同じ釜の飯食って、ちゃんと「山田組」の一員としてやりたいという気持ちが最初にあるんです。なので今回コンセプトワークから始まって、メニューリストもなし、全てを自分と山田監督で共有したコンセプトの中から作って、選曲して音あててミックスやって……というところまでできたっていうのは、めちゃくちゃ満足感がありますね。

――今作はagraphの最新作『the shader』の成果がすごく生かされていると思います。

牛尾:はい、そうですね。それは自分の感覚としてももちろんそうだし、実際の制作の手法としてもそうで。『the shader』はそれまで5年間作り溜めたものをミュージック・コンクレートみたいな感覚で再配置していく、というアルバムだったんですけど、今回もその手法を使いました。今回はコンセプトとして「ノイズ」がすごく大事だったので、自分の実家にある古いピアノを即興で演奏して、中にマイクを突っ込んでノイズを録り、何時間分もあるその素材を再配置していきました。

――なぜ「ノイズ」が大事だったんですか。

牛尾:最も重要な理由は、山田監督とのコンセプトワークにでてきた「滲み」、「レンズボケ」、「涙でにじむような」、といった、抽象的で観念的な感覚です。そこから必然的に導かれました。それに加えてさらに、今回「聴覚障害」が要素のひとつとしてあることから、聴覚障害のリサーチや勉強を始めました。そこでキーワードとして出てくるのが補聴器。補聴器ってアンプなので、必ずS/N比の問題が出てくる。小さいものだからS/Nが悪い、つまりノイズが出てくる。だから今回はノイズを扱おうと。そうしたノイズをコントロールするために、実家のピアノを使ったんです。実家のピアノは子供の頃から弾いているものなので、ノイズの鳴り方みたいなものを一番知っている楽器だから。打鍵ノイズ、離鍵ノイズ、椅子が軋む音、弦の中の共鳴、共鳴板が軋んで鳴っちゃう音とか、そこを録りきってコントロールすることが、コンセプト的に大事だった。ノイズがどこまで楽音なのか、ノイズと音楽はどこに差があるのか、みたいなことは常に念頭にあったので。自分の興味としても解決したい問題として取り組めた。自分のやりたかったことと、作品のテーマや世界観が、地続きだったんですね。

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