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氷解するリアルとバーチャル、フィクションとサイエンス。トップ科学者が夢見る未来とは──

デジタルとアナログの境なき魔法の世紀、サイエンスがアートを進化させる

MITメディアラボの石井裕らが中心となり科学の最先端の研究者やエンジニア、実業家に「前陣速攻」つまり「知的スピンをかけて、斬新なコースにボールを打ち返す」ような議論を呼びかけた「Japan Innovation Leaders Summit 3.0」。

「Arts/Technology」セッションのモデレーターはMITメディアラボの石井裕。

パネリストは河口洋一郎、岩田洋夫、草原真知子という日本のテクノロジーアート、メディアアート、デバイスアートを築いてきた大御所に混じって、今、最も注目を集める20代のメディアアーティスト、落合陽一が登壇した。

1番最初に話をしたのは、日本におけるCG(コンピューターグラフィックス)アートの先駆者で東京大学大学院情報学環教授、さらには霧島アートの森の館長でもある河口洋一郎は、「テクノロジーに依存したアートは大変」という話から切り出した。

彼の古い作品の多くは今のコンピューターで見ると解像度が低いため、現在、その多くを8Kの解像度でレンダリング(合成)し直しており、時間的にも費用的にもコストがかかるという。

ただ画質が変わるだけではない。画面上の仮想空間で、周辺状況に応じて進化する人工生物(映像)の作品では、同じアルゴリズムでも、それを8K解像度で動かし直したところ増殖率が変わるなど動き方が変わってしまったという。

一方、ブラウン管を素材の一部としてに使ったアート作品の中には、液晶テレビにしてしまうと成立しなくなるものもある。

テクノロジーに依存したメディアアーティストは、テクノロジーに依存する限りこうした課題を抱えることになると警鐘を発した。

河口は近年、コンピューター画面の中で進・自己増殖させた有機的な形を持つ人工生物を立体像の作品に仕立てているが、これを地域活性化に役立てる試みもしているという。

2番目にマイクを握ったのは、岩田洋夫は「デバイスアート」を提唱した人物の1人で、工学とアートの接点を模索し続けている。1989年には仮想空間の中を歩き回れる装置なども作っていた。

彼がアート作品を作り始めたのは、触覚などに訴えかけるハプティックデバイスの成果は論文では伝わらないと感じたからだという。

最近では、筑波大学に人間の身体能力を拡張させるエンパワースタジオを設置。手を羽ばたかせると鳥のように空を飛べる(宙吊りで高く舞い上がっていく)作品や身長5mの巨人になった感覚で歩行を楽しめる作品などもつくっている。

3人目のスピーカーは落合陽一(筑波大学)──このセッションの最年少で一番人気の研究者だ。

落合といえば、いろいろなイベントの演出で引っ張りだこ。最近ではドンペリニョンのお披露目パーティーで、勢いよく泡だつシャンパーニュの中にホログラム映像を映し出して人々を魅了した。

有名なのは、モノを宙に浮かび上がらせて自由自在に操る技術で、宙に浮かんだ小さな発泡スチロールのボールを整列させて模様を描いたり、ダンスをするように動かしたりもできる。

その様子をYouTubeで紹介した動画は既に350万再生を超えた。音の波を重ね合わせ、重なる波の間でモノを挟んで動かすという原理で、軽いものしか動かせないが、これを応用すれば、ネジ留めをしようと手を出すと、そこにネジの方から飛び込んでくるようなことも可能になると落合は言う。

これまでつくってきた作品として、珠が勝手に上下に動き結果を表示するソロバンや、貼り付けた付箋が勝手に上下に動いて資料を整理してくれる事例映像を紹介。中でも衝撃的だったのは、何もない宙空にデジタル映像を投影する技術だ。

植物の種(本物)の上から光で描かれた芽が出てきて葉が開くという物質と映像、リアルとバーチャル、アナログとデジタルが融合した作品だ。

彼はこのようにデジタルとアナログの境目が見えなくなるような魔法の世界を目指していきたい、という。

自分の研究を成果にするだけでなく、日本の科学分野の研究に対しての注目も行った。「日本の研究がダメになったのは税金に頼っていたから」だと前陣速攻の議論で話を切り出した。税金に頼ると保守的な作り方になってしまう。そうではなく事業化を視野に入れて研究をするべきだ、というのが彼の弁だ。

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