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ガンダムに“ハマり過ぎた”男たち

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今年で35周年を迎える、日本のアニメ界の巨人『機動戦士ガンダム』シリーズ。これだけ長い年月だと、子どものころに夢中だった世代もいまや、いい大人になっている。なかには、ガンダム愛ゆえに、“観る側”から“作る側”になってしまった人も。そんな彼らに、「ガンダムを仕事にすること」について聞いてみた。

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■「リアルガンプラ」開発者 西澤純一さん
株式会社バンダイ ホビー事業部・企画開発チーム。「本物のモビルスーツ」を追求した「ガンプラRG(リアルグレード)」の企画開発を務める。

ガンプラばかり作っていたという中学・高校生時代を西澤さんはこう振り返る。

「アニメに登場するモビルスーツが、実際に形になる楽しさに取りつかれました。劇中の動きは、どういった駆体構造なら可能か、自分なりの理論を組み立てていましたね」

いつしか、“ガンダムを現実世界で形にする仕事に就きたい”との思いが強くなり、バンダイという会社を選んだ。

「実際に劇中の動きが可能な駆体構造のプラモデルができれば、アニメと現実の橋渡しになる。しかし、劇中では、モビルスーツの構造のすべてが描かれているわけではありません。私は、劇中で描かれない部分とのイメージの距離を埋めることで、ガンダムファンに夢を与えて、自らも夢を見続けているのかもしれません。そういった意味では、幸せ者ですね」

■「ガンダムゲーム」開発者 白陸周佑さん
株式会社バンダイナムコゲームス 第2 事業本部第1ディビジョン第1プロダクション1課。ゲームプロデューサーとして、『ガンダムエリアウォーズ』をはじめ、複数のガンダムゲームの企画開発、プロモーションに携わる。

ハマったきっかけは、高校生のころ、ガンダム好きの父親と一緒に観た映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』と語る白陸さん。

「“ファーストガンダム”からZZまで観ないと理解できないことがあって、すべてを見直しました。深い世界観にハマりましたね。そこから、関連書籍などを読みまくったのですが、異なる作品の設定がつながっていることに気づくんです。思わずニヤリとしていましたね」

自分が味わった楽しみを伝えたい。そのために、史実を手繰るように、ガンダム世界の出来事をひもといて、プロデュースするゲームに反映している。

「まるで考古学です。たまに、現実の歴史と勘違いしてしまいます」と笑う。

「父のように、50代になってもガンダムにハマっているはず。きっと、子どもと一緒に観てるんだろうな」
(R25編集部)

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※コラムの内容は、フリーマガジンR25およびweb R25から一部抜粋したものです
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