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カイネの誕生は「男性のヒロインを入れて☆」と言う要望から 『ニーア レプリカント・ゲシュタルト』の横尾ディレクターにインタビュー!(前編)

ディレクターのヨコオタロウ氏のサイン レア!

スクウェア・エニックスから4月22日に発売された『ニーア レプリカント(PS3)』と『ニーア ゲシュタルト(Xbox 360)』。ゴールデンウィーク前ということもあり店頭では品薄状態が続き入手困難となった。これらがネット上でも話題になったことは記憶に新しいだろう。さらにゲーム発売日前日に発売されたサウンドトラックも売り切れ、アマゾンでは2週間待ちとなっていた。ミュージック総合ランキングでも5位にランクインする程売れておりゲームだけでなく音楽の方も注目を浴びている様だ。そんな『ニーア』を製作したキャビアのディレクターである横尾太郎氏にガジェット通信がインタビューを行った。『ニーア』を愛するが故に実現された今回の企画。ニーア好きは是非読んで欲しいインタビューだ。

なお今回のインタビューは長くなったため前編と後編に分けてお届けする。

-企画の始まり 「プロデューサーの意見を聞かなかったから出来た作品」
記者 企画の始まりを教えてください。
横尾 『ドラッグ オン ドラグーン』でお世話になったスクウェア・エニックスさんに「新しい企画どうでしょう?」と持って行ったのが最初です。最初は比較的こぢんまりした提案だったんですが、スクエニの齊藤プロデューサーに「しっかりしたRPGを作ろう」と言われて今回のような作品になりました。
記者 提案した物は違ったんですか?
横尾 最初は簡単に作れそうなシンプルなゲームでした。それに対して「派手なRPGを作って大作感を出そう」と言われまして。それで街やNPCをガーッと増やしたんですが、それからしばらくして齊藤プロデューサーが「バリバリのアクションゲームにして欲しい」って言ってきたんですね。それを聞いた時は「コロコロ意見が変わる人だなあ」と思って、またどうせ変わるだろうし最初のRPGっぽい感じで作っていました。ところが齊藤プロデューサーはそこから最後まで意見が変わらなくて(笑)。ニーアに経験値や街が残ってるのは、そうした経緯ですね。

記者 ではプロデューサーの話を聞いて無かったがためにこのゲームが出来たと。
横尾 あの時、齊藤プロデューサーの意見を汲み取っていたらもっとアクション寄りのゲームにはなっていたと思います。ただ、どのみち僕はあまり真面目に人の話を聞くタイプでは無いので、バリバリのアクションにはなっていないと思いますが。

記者 『ニーア レプリカント』『ニーア ゲシュタルト』どちらを先に制作したのですか?
横尾 企画提案は兄妹のレプリカントベースでした。ただ、かなり初期の段階で親子(ゲシュタルト)のアイデアが入っています。ニーアはマルチプラットフォームですが、制作は『Xbox 360』から開始された為、開発期間の多くは「親子」で作られています。ですから開発中に初めて『PS3』で兄を操作した時はとても違和感がありました。すぐに慣れましたけど。

記者 制作にはどのくらいの期間が掛かっているんですか?
横尾 企画提案からだと3年。実際の制作は2年半くらいです。

記者 制作にはどのくらいの人数が関わったのですか?
横尾 キャビア社内では最小時で20人、最大時で50人と言ったところです。それにプラスしてあとは協力会社さんと進めさせていただきました。現世代機のRPGとしてはチームの人数は少ない方だと思います。

記者 続編やキャラクターのスピンアウト作品の予定は? カイネが主人公の作品をプレイしたいとネット上で要望が挙がっているようなのですが。
横尾 我々は作りたいですね。要望については是非スクウェア・エニックスさんにお願いします!

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