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「モンスターハンター」作りの現場

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プレイヤーの間では、「一狩り行こうぜ!」が合言葉。“モンハン”の愛称で親しまれるモンスターハンターシリーズは、新作発売のたびに社会現象を起こすほどの人気アクションゲームだ。

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「元々は2004年、家庭用ネットゲームへの参入計画の一環で生まれたんです。弊社が得意とするアクションゲームのなかでも、“協力して大きな相手(モンスター)を倒す”というコンセプトは新しい試みでした」

これはモンハン4のプロデューサー、辻本良三さんの談。この“マルチ協力プレイ”は、今に続くモンハンの醍醐味だ。しかし当時は、ネット環境がブロードバンドへ移行する過渡期だったこともあり、コアなファンは獲得したものの、大ヒットには至らなかった。

「状況が大きく変わったのは、携帯機のPSPで『モンスターハンター ポータブル』がリリースされた時です。あの時の反響は大きかった」

リアルな場で集まってワイワイ楽しむ面白さがまず学生を中心にウケ、口コミでその魅力が広まった。

「誰でも参加できるゲームを目指していたので“新人”が入りやすいように工夫しています。たとえばレベルがないこと。プレイの熟練度はありますが、初心者でも蚊帳の外ということにならない。攻撃のサポートはもちろん、回復を担当したり、罠を仕掛けたり、何かしら役に立てることがモチベーションになるんです」

経験者にとってもサポートは心強いうえ、導く楽しさも味わえる。かくして仲間は増え、モンハンはカプコンを代表するビッグタイトルへと成長する。

「プレイ人口が増えたので、遊び方にも幅を持たせました。ひとりでも遊べるタイムアタック要素やアイテム収集要素を奥深くしたり」

新作『モンスターハンター4』では、これらの要素がさらに顕著。1人プレイでストーリーに沿って楽しめるシングルモードのほか、高低差のあるフィールドを縦横無尽に駆け巡ることができる。これによってアクションの幅も広がった。

「僕らの仕事は、遊ぶ場所を用意すること。プレイヤーには、そこで自由に遊んでもらいたいんです」

モンハンの世界観は、ゲーム内にとどまらない。たとえば広告やキャラクター商品についても、開発陣の誰もが活発に意見を出す。少しでも多くの人に触れてもらう機会を作ろうと、積極的に異業種コラボや販促イベントを手がけているのだ。

「おかげでゲームの開発が終わっても、販促やイベントで、仕事がずっと続くんです(笑)。でも、それぞれのスタッフが仕事の枠組みを越えて楽しみながら作っているからこそ、タイトルを重ねるたびに魅力が生まれるのだと思います」

吉州狩行=取材・文
(R25編集部)

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