「アイデア出し算数」で分析する、人気家庭用ゲーム機の機能進化と相乗効果とは?(前編)
アイデアはプランナーの生命線
アイデア出しはプランナーのタスクの中でもっとも面白くも難しくもある部分です。僕自身、アイデアが浮かばなくてこの上ない不安に襲われ続けたこともあれば、アイデアがいくらでも湧いてきて気分が高揚したような経験もあります。
逆も同様、気分が沈んでいるときには良いアイデアは浮かばない一方で、ポジティブで明るい気持ちのときには良いアイデアが出てきやすい傾向にあります。アイデアは、まさにプランナーの生命線とも言っても過言ではないでしょう。
環境を整える
アイデア出しにおいては、環境づくりがとても大事です。以下では、アイデア出し初期~中期~後期、各段階において僕が行う環境づくりの実践例も紹介していますが、やり方は決してこれに限ったものではありません。ステージ毎に一定のメリハリを持たせることの大事さをお伝えできればと思っています。
ここに書かれているアイデア出し初期~中期~後期、各段階での留意点を理解していただき、自分自身に合ったやり方を、ぜひ探してみてください。
アイデア出し初期~中期
まったくの白紙の状態から、ああでもないこうでもないと自問自答を繰り返すことで、徐々にターゲットユーザーや主要機能、価格のアイデアが浮かび始めてきます。これが第一仮説であり、この第一仮説を作るまでの作業がアイデア出し初期の段階です。
第一仮説がとても有望で具体性もしっかりしたものに感じられたとしても、アイデア出しをやめることなく続けましょう。アイデアは考えるほど洗練されていきます。
第一仮説が後に何らかの理由により、実現不可能となった際にすぐに代案を準備できなくては、プロジェクトが大幅に遅れることになってしまいます。
このように第一仮説をベースとした検証を繰り返しながら、第二、第三仮説と仮説を強化したり、複数準備したりする作業がアイデア出し中期の段階です。
自分の仮説を否定するような意見や状況に出くわすことも珍しくはありませんが、そういった否定的な意見も(アイデア出し後期に入る前の)初期〜中期の段階ではすべてフラットに受け入れます。
アイデアに乏しい人ほど反対意見を受け入れにくくなり、初期のアイデアに固執してしまいがちですので、そういった意味でもアイデアを多く抱えておくことが大事になってきます。
参考までにアイデア出し初期~中期における僕の実際の環境づくりの例を紹介します。アイデア出し初期および中期の段階では「対話」や「変化」、「行動」を重視しています。
具体的にはその製品に関連しそうな人に出会える場所や、その製品が使われそうな場所に出かけたり、販売店の視察などに行ったりします。オフィスにいる時間が減り、とにかく刺激を求めて移動を繰り返しています。気になる製品やその写真などを配置しながら、デスクの模様替えをするのもこの頃です。
アイデア出し後期
アイデア出し初期の段階を経ることで揃えた情報を、自分以外のプロジェクト関係者とも、これまで以上に積極的に共有しながら、テクノロジーや販売チャンネル、法律、量産性など様々な視点から製品コンセプトに矛盾が生じないことを検証していきます。

製品のターゲットユーザーをペルソナ*まで掘り下げていくのもこの段階です。また、機能の優先度付け、実現方法の検討も行いますし、社内交渉の機会も増えてきます。
アイデア出し初期~中期がクリエイティブで右脳的な作業中心であるのに対して、アイデア出し後期に移行するにつれてロジカルで左脳的な作業の割合が増えてきます。
ペルソナ:属性に沿ってグルーピング化されたターゲットユーザーの具体化を推し進め、年齢、顔、年収、価値観、家族構成などのリアルな情報を与えた1人の人物像
僕の場合、アイデア出し後期ではお気に入りのカフェに入り浸ったり、早朝に出社して誰もいないオフィスでアイデアを掘り下げたりと、環境を「集中」、「リラックス」を重視したものに変化させています。
アイデアを整理する
前項で話したように、アイデア出し初期〜中期ではアイデアの数が(質よりも)大切です。日々のアイデアを貯めて整理する場所を用意しておきましょう。ノートでもアプリでも構いません。僕がツールを選ぶ際には整理や見直しの作業をしやすくするために、以下の点を重視しています。