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SMILE GAME BUILDERで楽しむゲーム制作 第9回:坂本昌一郎『たそがれのひ』③

※本記事は、1月7日より開始した「SMILE GAME BUILDER」制作実演の連載です。

フリーゲーム作者による「SMILE GAME BUILDER」制作実演連載が開始 完成作はダウンロードして遊べる!

Qpic『スーパーフックガール外伝』 制作連載 1/ 2 / 3 / 完成作品ダウンロード
カナヲ『虚毒ノ夢』制作連載 1 / 2 / 3 / 完成作品ダウンロード
坂本昌一郎『たそがれのひ』制作連載 1 / 2

こんにちは! 「たそがれのひ」を制作しました、坂本昌一郎です。

前回までを振り返って

連載第一回ではゲームの公開と内容の紹介、第二回ではシナリオの作り方とカメラ演出について詳しく説明しました。作品のテーマは、「冒険」「プレイヤーごとに体験が変わる」「バッドエンド」。すべては最期に起きる悲劇を描くため、モブキャライベントひとつとっても仲間が会話し、プレイヤーに問いかけ、さりげなく伏線を散りばめ、2つのルート分岐を作り、たくさんの選択肢を用意することでプレイヤーがロールプレイできる。そんなゲームを目指しました。

今回はシステム的な工夫の解説と総まとめを行いますので、最後までどうぞよろしくお願いします。(以降、大きなネタバレを含みますのでご注意ください)

システム紹介

「たそがれのひ」の主なシステムから、工夫7点とその作り方を紹介します。

(1)ワープゾーン(イドの井戸)

大きな世界を探索するゲームなので、移動がおっくうになりがち。そのため、井戸を調べると専用のワープゾーンが開通する、フィールドを行き来するための世界「イドの井戸」を用意しました。これはフラグを立てて行き来できるようにするだけで、とても簡単な構造です。
 
参考地図

(2)フィールドシンボルエンカウント

「Smile Game Builder」では限られた区間でエンカウントする敵を変えられないため、あえて固定シンボルエンカウントをあちこちに配置し、任意で戦えるという仕組みにしました。同じイベントをたくさん用意するとあとあとの修正が大変ですから、エンカウントパターン用スイッチを入れて自動イベントを呼び出す仕様に。

処理内容は、エンカウントエフェクトを表示後、変数ボックスに0~100の値をランダム代入。代入された値を参照して戦う敵グループを決定し、最後に同様の仕組みで戦闘後に入手するアイテム決定される……というもの。
 
はじっこイベント
 
エンカウントイベント

(3)ランダム宝箱

フィールドにはランダム宝箱(ゲーム中では遺物と呼称)を隠してありますが、管理を容易にするためにスイッチを使って宝箱イベントを呼び出すことで実現しました。処理はエンカウントとほぼ同じ。この仕様でプレイヤー毎に手に入るアイテムが変わるので、プレイごとに遊び方も変わるでしょう。

(4)マップ毎の固定カメラ演出

「Smile Game Builder」は主人公がいる位置によって固定カメラを切り替える仕組みが搭載されてませんので、自作しました。まず、マップに来た瞬間に起動する自動イベントで固定カメラを設定します。その後、マップでカメラを切り替えたい位置にイベントを配置して切り替え。ここでカメラ状態を指定しないと、セーブ&ロードでカメラが元に戻ってしまいます。そのため、初期起動自動イベントにカメラ状態を見る仕組みも用意することで実現しました。
 
固定カメラ
 
固定カメライベント

(5)戦闘バランス

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