体験を伝える―『ガジェット通信』の考え方

面白いものを探しにいこう 本物を体験し体感しよう 会いたい人に会いに行こう 見たことのないものを見に行こう そしてそれをやわらかくみんなに伝えよう [→ガジェ通についてもっと詳しく] [→ガジェット通信フロアについて]

市場規模はマヨネーズ並み! 人生を変えるトレーディングカードゲームの魔力

市場規模はマヨネーズ並み! 人生を変えるトレーディングカードゲームの魔力

本稿は、KAI-YOU.netの特集第1弾「市場規模はマヨネーズ並み! 人生を変えるカードゲームの魔力」に寄せたステートメント文となっている。

トレーディングカードゲーム人気の復権

トレーディングカードゲーム(TCG)の国内市場は、2011年度に一度、そのピークを迎えたと言われている。特に、国内で大人から子供まで楽しめるTCG作品である『遊戯王OCG』や『デュエル・マスターズ』が牽引する形で、1,000億円を突破(株式会社メディアクリエイト調べ)。

わかりやすく例えるなら、マヨネーズの国内での同年の市場規模は1,000億円強とされていた(幸書房調べ)。日々食卓に並び、料亭から居酒屋に至るまであらゆる飲食店で消費されているあのマヨネーズと同じだけ、カードゲームが遊ばれていたと考えてみてほしい。

市場規模の観点から見るなら、もはや誰も、カードゲームをして“オタクのニッチな趣味”とは言えない時代となった

しかし、2011年を境に、トレーディングカードゲーム市場は年々緩やかな縮小を辿ることになる。その後、各メーカーや関係企業の努力もあってか、2015年度には前年度比110%となり再び大台に手をかける勢いで962億円に上り、“TCG人気の復権”と言えるまでになった(日本玩具協会調べ)。

20年以上の歴史を持ち70以上の国に2千万人のファンを持つ『Magic: The Gathering』を筆頭に、カードゲームは、世界中で一大ジャンルとして確立され、それで生計を立てるプロプレイヤーを輩出し続けている。

例えば日本でも、ゲーム開発会社・Cygamesが、2015年に外部ゲーム会社として業界で初めて『Magic: The Gathering』のプロチームを発足したことも記憶に新しい。

世界でのデジタルカードゲームでの盛り上がり

同時に、近年、スマートフォン向けアプリゲームの隆盛に後押しされる形で、デジタルカードゲーム(DCG)も勃興している。

特に世界での成長は目覚しく、2017年におけるDCGの市場規模は14億ドル(日本円にして約1,400億円)にも上ると言われている(SuperData調べ)。

海外では、コンピューターゲームは「e-Sports」(エレクトロニック・スポーツ)として普及している。e-Sportsブームが、DCGの盛り上がりに一役買っているのは間違いない。この4月には、アジアオリンピック評議会が「e-Sports」を2022年の「アジア競技大会」における正式な競技種目とすることを発表したばかりだ。

しかし、その熱狂は、不思議とこの島国にはなかなか伝播しない。

その理由の一つは、日本の法律が立ち塞がっているからだ。賞金制の大会を行う場合、日本では多くのゲームタイトルが景品表示法の規制範疇に当たるため、賞金額が制限される。

事実、2016年11月には、現在のDCGを代表する『Hearthstone』において、賞金総額100万ドル(約1億円)という世界最大級のe-Sports大会が行われたが、日本では同タイトル初の賞金付き大会がやっとこの5月に開催され、しかも金額はその千分の1となる100万円だった(関連記事)。

もちろん、市場規模だけが正義ではない。賞金総額だけが指標ではない。この状況は、単に一つの事実を示しているだけだ。

世界では、ゲームは単なるお遊戯ではなく競技として認められるまでになった。しかし、ここ日本では、いつまで経っても「幼稚っぽい」「現実逃避の」娯楽というイメージでしかないということ。

もちろん、カードゲームは本来子どものもので、娯楽を目的に生まれたという側面が強いだろう。一方で、今や世界では大人も熱中させ、人生を賭けて挑む高い競技性をも兼ね備えたジャンルとして成熟しつつある。

1 2次のページ
KAI-YOU.netの記事一覧をみる
  • 誤字を発見した方はこちらからご連絡ください。
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちらから
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。