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ソニーのVRゴーグルは即売り切れ 「VR」10兆円市場の可能性

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 円高への警戒感、金利の低下、英国のEU離脱、中国経済の失速不安などで、秋口に入るまで株式市場は停滞が続いていたが、その中でひとり気を吐く株がある。いったいどんな産業だろうか。

「米ゴールドマン・サックスは2025年にVR・AR関連の世界市場が950億ドル(約9兆5000億円)に拡大すると予想する」(日本経済新聞2016年9月29日)。記事は任天堂、ソニー、バンダイナムコホールディングスといったゲーム関連株の堅調ぶりを伝えている。今、投資家が注目しているホットなテーマ。それが、ゲーム業界における「仮想現実(バーチャルリアリティ・VR)」だ。

 10月13日、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が発売したゴーグル型端末機器「以下PS VR)」は発売と同時に売り切れ、話題沸騰中。発売の前にも3回の予約が設けられたが、全て「瞬殺」開始と同時にほぼ完売。生産が追いつかない人気ぶりを見せている。

 久々の大型ヒットの予感に業界もお祭り気分だが、よく考えてみよう。「10兆円市場」といえばコンビニ全体の売上高と同規模だ。そんな巨大な市場が本当にゲーム産業から生まれようとしているのだろうか? もしそうだとすれば、「ゲーム」の枠に留まらない何か凄い起爆力が潜んでいる? 取材はまず、「PS VR」を実体験することからスタートした。

◆全視野を埋め尽くす仮想世界

 助手席に座ると高速で走り始める車。疾走する車のドアを左手で押し開けてみる。路上の白線がビュンビュンと凄いスピードで後方へ飛び去っていく。後ろから追いかけてくる車が見えた。背筋がゾクッとする。

 怪しげなバイクと車が近づいた、と思ったらいきなり銃を乱射してきた。慌てて応戦。銃を握り、弾を装填して相手のタイヤを狙って撃ち返す……従来のシューティングゲームとケタ違いに生々しいのは、360度、全方向を映像に取り囲まれているから。私が頭を動かすと、景色はめくるめくほど変わっていく。まさに現場のリアル感。

「その実在感こそ、PS VRの魅力であり最大の特徴です」とSIEグローバル商品企画部・高橋泰生氏(41)は言う。これまではいくら巨大画面であってもフレームに囲まれていて、それが現実と非現実の「境」になっていた。しかしPS VRは視野全てをゲーム世界が埋め尽くす。

「広い視野角が臨場感を高めているだけでなく、VRヘッドセットには頭の動きや傾きを外部の専用カメラが検知するLEDライトを搭載。さらに、ジャイロセンサーや加速度センサーを組み合わせることで頭がどう傾いたか、視線をどこへ投げたか、向きや位置を正確に測定し、映像に反映させていきます」

 開発当初は画面に液晶を使用。しかし最終的に有機ELを採用しました、と高橋氏は続ける。

「VRの特性に最適な素材をと考え、オリジナルパネルを作り上げたのです。有機ELを採用することで画面の応答速度を0.018秒未満にすることが可能になりました。ブレや残像感のない、キレのある表現が実現できました」

 VRによる実在感や臨場感を創り出す上で、最も大事になることとは何でしょう?

「視覚情報と体の情報とをマッチングさせることですね。目というのは実はものすごく繊細な器官。たった0.02秒ほど頭の動きに映像が遅れただけでも違和感につながってしまう。そうした視覚と体感のズレが、『VR酔い』を生んでしまうのです」

「VR酔い」とは、初めて聞く言葉だ。

「車酔いのような違和感や不快感をいかに少なくできるか。技術陣が最も注力した点なんです」と高橋氏は言う。

「頭に被るVRヘッドセットも例外ではありません。敢えて後方に重りを入れて、頭の真上に重心がくるよう設計しました。装着感や違和感を最大限減らすための工夫です。ソフトも体の動きと映像との間に違和が生じないように、コンテンツ制作サイドと綿密に詰めていきました」

◆「399ドルターゲット」の狙い

 では、映像以外ではどうか。SIEならでは、の技術はどこに活かされているのか?

「360度、あらゆる方向から立体的に音が聞こえてくる3Dオーディオを独自に開発。実在感を際立たせる効果があります」

 もう一つ、手の動きを伝えるコントローラーも重要だ。私がコントローラーを動かすと、映像の中の手が滑らかに動いていく。触る、握る、ドアを開ける、銃を撃つ、といった動作が映像内で次々に実現されていく。視覚、聴覚、触覚。「仮想の夢」から「覚めない」よう、とことん作り込まれた、全く新しい娯楽世界がそこにあった。

 と、ハイスペックで綿密に作り込まれた新製品だが、意外だったのはその値段。何と4万9980円(専用カメラ含む。PS4は別途)、競合他社のVRと比べても破格の安さだ。振り返れば1980年代、「VR」の言葉が登場した頃のヘッドマウントディスプレイは300万円もしたのに……。

「PS VRのプロジェクトが始まったのは2012年。その後『399ドル』ターゲットを設定しました。普及させるためにPS4の本体価格(2万9980円~3万4980円)を大きく超えないことを意識してきました」

 実は低価格化の背後に社会の劇的な変化もあった。スマホの普及によって傾きや動きを感知するセンサー、ディスプレイ等電子部品の価格が下がり、手軽な価格でのVRが実現可能になったという。

「いつかは一家に一台、テレビのようにPS VRを行きわたらせたいと真剣に考えています。なぜならゲームに限らず、VRが表現する実在感こそコミュニケーションツールの土台になる、と思っているからです」

◆VR文化を創り出せるか

 例えば北極圏でオーロラを体感するコンテンツ。遠出が難しくなった高齢者も、海外旅行のリアルな感動をVRによって楽しめる日が来た。

「そのためにはゲームをしない人も違和感無く、ごく自然に使えるツールであることが何よりも大切になるのです」

 あたかもそこにいるような実在感を伝えるVR技術。その可能性は、とてつもなく広い。「臨場感」は人間のコミュニケーションの全てに関わってくるからだ。遠隔地の人と顔をつきあわせたような会話も、新しい家の間取りを体感することもVRで可能になる。医療なら手術のシミュレーション、企業では危険な作業や特殊な場所を想定した操作訓練……応用範囲は限りない。

 かつて、「音楽を持ち歩く」というまったく新しい「体験文化」をウォークマンによって創り出したソニー。今後社会で活用の裾野が大きく広がりそうなVR技術を、「VR文化」へと、どのように仕上げていくのか。全てはPS VRの展開にかかっている。

●取材・文/山下柚実(作家)

【PROFILE】やました・ゆみ/五感、身体と社会の関わりをテーマに、取材、執筆。ネットでメディア評価のコラムも執筆中。最新刊は『広島大学は世界トップ100に入れるのか』(PHP新書)。その他、『都市の遺伝子』『客はアートでやって来る』 等、著書多数。江戸川区景観審議会委員。

※SAPIO2016年12月号

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