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「VRは空間芸術」バンナム、カヤック、CC2のクリエイターがVRを語る

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2016年10月22日、九州大学大橋キャンパスにて「CEDEC+KYUSHU2016」が開催されました。こちらのイベントは毎年横浜で開催される日本最大のコンピュータエンタテインメント開発者向けカンファレンスの九州版です。

イベントのフィナーレを飾ったのは「“エンタメ新次元”の先陣へ! 本音で語る「VR」コンテンツ最前線」。バンダイナムコエンターテインメント(BNE)から『サマーレッスン』チーフプロデューサーである原田 勝弘氏、『サマーレッスン』プロデューサー/ゲームディレクターの玉置 絢氏、そして面白法人カヤックからCEOの柳澤 大輔氏を招き、特別講演が行われました。モデレーターは福岡に本社を置くサイバーコネクトツーから、代表取締役の松山 洋氏です。

講演で扱われたテーマは以下の通り。順番にレポートしていきます。

1.VRに向いているジャンル
2.VRコンテンツ制作は今までと何が違うか
3.VRコンテンツのマネタイズ

登壇者

1.VRに向いているジャンル

BNEの例:『サマーレッスン』

まずは「VRに適したコンテンツのジャンル」について。BNEの原田氏、玉置氏は、キャラクターコミュニケーションをテーマに据えた『サマーレッスン』はVR向きだったとし、具体的な解説を加えていきました。

原田氏はまず、「『サマーレッスン』は“キャラクターが目の前にいて、近い!”というのが体験の核。ずっとキャラクターを好きになってもらう手段を探していたが、VRはそれにぴったりだった」と語ります。

サマーレッスンはとにかく“そこにいる”という感覚=プレゼンスを追求した作品。ゲーム性などではなく、実在感だけで充分コンテンツとして成り立つと思った、とのこと。

では、『サマーレッスン』のコンセプトはどのようにして生まれたのでしょうか?

原田氏は、従来のゲームとは異なり、最初にVRで用いるハードウェアの特徴を考えるところから始め、次にその特徴を使ってどんなゲームが作れるか考えたと言います。

ここで原田氏は自身の失敗談を振り返りました。

氏はもともと「『鉄拳』のブライアンなどと一緒にコーヒーを飲む体験を作ったらどうだろう」と真剣に考えていたのだそう。「映画などでは、感情移入して欲しいキャラクターには食事シーンが与えられる。悪役などの食事シーンはあまり見ない。一緒に食事をすることでキャラを好きになってもらえると考えた」と言います。

しかし1ヶ月かけてVRデモを作るも、VRHMDを被ってすぐに「これは、ないな」と分かったそうです。

(画像:ブライアン・フューリー 『鉄拳7』の公式ページ内より)

そんな失敗をした時、ちょうど玉置氏が進めていた、「女の子」が題材の別企画を目にします。これをきっかけに原田氏は玉置氏を迎え、「サマーレッスン」の開発が始まります。

このような「ハードウェアの特徴から出発した」という他の例として、ロボットのパイロットとして、ナビの美少女とともに戦う『アーガイルシフト』が挙げられました。これは2016年4月から半年間、お台場で営業していたVRアクティビティ体験施設「VR ZONE Project I can」のコンテンツのひとつ。(体験レポート)

これはVR酔いなどを考え、「地平を揺らす映像を見せるより、筐体ごと揺らしてしまえばいい」というハードウェアの設計から作られたもの。

『アーガイルシフト体験の様子』

またこれ以外にも、玉置氏は「ホラーはVRに向いている」と言います。「ヘッドマウントディスプレイを装着して、周りが見えなくなってしまうことへの不安感と相性が良い」と分析。

玉置氏は続けて「VRに向いていないジャンル」について語りました。

「酔いやすいもの」、「VRにする必要がないもの」、「手元をよく見て操作を確認したいゲーム」などが挙げられました。さらに、現在のVRHMDでは、曇りと汗の問題があり、物理的に長時間着けていることができないため、「長時間遊びたいもの」も向いていないジャンルとして挙げられています。

面白法人カヤックの考える、VRに向いているジャンル

カヤックの柳澤氏は、これまでに考えたVR向きのジャンルを次々に披露。以下のようなものが紹介されました。

(1)バーチャル断崖絶壁トレーニング
絶体絶命の状況下で筋力トレーニング。「筋肉が膨らむイメージで筋トレをすると、通常より高い効果が得られる」ことは科学的に証明されているのだそう。そこでVRを使ってよりイメージしやすい環境を提供。

(2)VRホームステイ
実際に海外留学をしなくとも、VRで海外のホストファミリーに会い、交流ができる。

(3)バーチャル着ぐるみ歯医者さん
VRの力で歯医者の先生を可愛い動物に変え、治療に対する恐怖感を和らげる。

(4)VRアバター婚活
VRで行う合コン・婚活。見た目という条件を取り除いた上で相性を診断できるのでは、と柳澤氏。声でモテる人が増えるなど、「モテる」タイプも変わるのではないかと言います。

(5)VRペット
VRでペットを飼うことができるサービス。実在の動物にとらわれることなく、空想上の生物を買うことができるのも特徴です。

(6)VR祭り
VRで千人規模で集まってお祭りを開く。「他者と一緒にいる」というソーシャルプレゼンス自体が楽しさを引き起こすのはVRならでは。これに関連して、千人規模でVR集会を行える、日本発の『cluster.』というサービスにも触れられました。

(7)VR罰ゲーム
VRは「体験」を生みだすもの。本当に嫌な「体験」はとても“良い”罰ゲームになるかもしれません。

柳澤氏は、「いずれにせよVRは肉体をハックできるのが良い点。錯覚のような面白さがある」と語ります。

2.VRコンテンツ制作のコツと課題

続いて話題は「VRコンテンツ制作のコツと課題」について。原田氏と玉置氏からは、『サマーレッスン』の開発から得た知見の数々が紹介されました。

カメラワーク

まず最初に触れられたのは「カメラ(プレイヤーの視点)」について。

例えばテレビで遊ぶ格闘ゲームは、“ステージを横から眺める”カメラワークというのが、いわばお約束。「カメラワークがゲームのジャンルを支配していた」という側面すらあります。しかしVRでは、プレイヤー自身がカメラ。カメラワークというものは一切なくなり、ユーザーの視点を制御するのが困難になります。それゆえ今までのゲーム制作経験を活かすことができず、苦労をしたそうです。

制作フロー

さらに『サマーレッスン』チームで実際に採用している下記の制作フローも紹介されました。

(1)プロットを作る
(2)リハーサルを繰り返しながら、VR用の字コンテを作成する
(3)アニメーションや音の収集へ

特に大事なのは(2)です。従来の映像は“絵”を演出するものだったのに対し、VRでは“空間”を演出しなければいけません。ゆえに絵コンテを描いてもあまり意味がないので、文字でシチュエーションを表す字コンテにしているのだとか。空間を演出するということに関しては、「舞台演劇に近い」と玉置氏。

そして字コンテ作成と並行して行う「リハーサル」について。これは字コンテをもとに、実際に演劇のようにスタッフでシーンを再現し、コンテを最適化していくもの。これは様々な角度から動画を撮影し、後で見返したりするのだとか。

ちなみに『サマーレッスン』チームでは男性スタッフ同士で『サマーレッスン』のリハーサルを繰り返した結果、パーソナルスペースの感覚が麻痺し、顔が近くにあってもドキドキしなくなったそうです。

UI(ユーザーインターフェース)

さらに話題はユーザーインターフェースへ。玉置氏は「製品版としてコンテンツを売り出すのならば、UIはどうしても避けられないものだ」と語ります。

従来のゲームの頃からUIは、「伝える情報量」と「ユーザーの快適な使用」の両立が難しいもの。VRコンテンツになると、そこにさらに「実在感を失わないこと」という条件が加わるのです。

良くない例として提示された画像。(製品版『サマーレッスン』ではこのようなUIは採用されていません)

玉置氏は社内で実験を繰り返した結果、この画像のような「ゲームっぽい」UIを使うと、目の前の女の子が途端に「ただのCG・ゲームキャラクター」にしか見えなくなり、実在感が損なわれることを確信しているとのこと。

『サマーレッスン』では、UIの表示されるZ座標は、女の子・宮本ひかりのZ座標と同じ値になっています。Z軸の値が非常に重要で、ゲームキャラより手前に「ゲームっぽいUI」を出すのはNG。

また「プレイヤーにセリフを全く与えないタイプのゲームを作るのは非常に難しい」と玉置氏は言います。『サマーレッスン』のUIでは「プレイヤーのセリフをあえて1択の選択肢で示す」という手法が用いられています。これはセリフを能動的に選ばせることで、「これは自分が言ったセリフだ」という実感を持ってもらうため。

またこのとき、セリフの語調・語尾などの特徴(キャラ付け)を極力減らし、なるべくシンプルにているそうです。たとえば、「本当なのか?」「本当かよ?」などとしてセリフに個性を出してしまうと、普段の自分と違った場合に実在感を損ねてしまいます。この点はVRにおけるセリフ使用において重要になってきそうです。

どうしてもゲーム的なUIを出す必要がある場合は、逆に「誰も見たことない新しい表示法」にすると良い、と玉置氏。

現状VRにおいては、「メニューが宙に浮いている」という体験もまだまだ新鮮なものです。また『サマーレッスン』では、リザルトを「ハンコで押す」という体験に置き換えたり、チュートリアルを「電話」という形式に置き換えたり、UIに関する工夫が随所に見られます。

開発環境の最適化

最後に原田氏と玉置氏は、「開発環境の最適化」について触れました。

開発中、原田氏が玉置氏に「ここを直してほしい」と指摘する際に、「ここ」が一体どこなのか分からないという問題が起きたそうです。彼らはこの問題に対して、製品版のコントローラーをVRに表示させ、ポインターとしての役割を担わせることで解決をしたのだとか。

その後カヤックの柳澤氏から、カヤックがこれまで取り組んできたコンテンツ事例の紹介がありました。(関連:Mogura VRによるカヤックVR部の連載「面白法人カヤック VR部ラボ 第1回」)

3.VRコンテンツのマネタイズ

原田氏は、「VRのマネタイズはそもそも難しい」と言います。事実、社内でも「体験はとても良いが、マネタイズのイメージがわかない。だからお金が出せない」と言われ苦労をしたそうです。

そこで「体験に価値を置く」という視点を提案。『サマーレッスン』は今後も「体験」を配信し続け、アーケードゲームのように1回の「体験」に対してお金を払ってもらう形をとっていくとのこと。ちなみに玉置氏は「寒いうちには次の体験を配信する予定」と発言しています。

原田氏は続いて「プロモーションの大変さ」についてもコメント。VRの可能性に気づいてもらうために(平面の)映像を見せたが、それでは社内の人には全く響かなかったという経験があるそうです。そこで氏は、社内の著名人やクリエイターなどの「注目される人物」にVRを体験させ、その感想を文字に起こして使ったのだとか。第三者の口にした言葉を用いる手法は、『サマーレッスン』のプロモーションでも採用されています。

VRの今後

「VRの今後」について玉置氏は、「映像を使った産業を、空間を使った産業に置換するのが手っ取り早い」と言います。VRは空間芸術に近いのだそう。

原田氏は一風変わった考えを提案。それは「カリスマ性のある人物に集客させて自己啓発セミナーのようなものを開き、羽毛布団の良さを伝えるVRを見せた後、最後に実際に羽毛布団を売る」というもの。会場は笑いに包まれました。

最後に柳澤氏は、「VRはそれ自体でマネタイズするというより、あるコンテンツの世界観を補強したり、他分野に応用をしたりするなど、総合的な使われ方をするだろう」と語りました。例えばスーパーでは、「いろいろな商品が揃っている」という状態を作るため、原価率の悪い雑多なものも置いておく必要があります。それと似ているのだそう。

モデレーターの松山氏は最後に、「VRはまだまだこれからで、現状はまだ玉石混交の状態。ゲーム業界をはじめ新たな可能性として、VRは面白いきっかけになるだろう」と述べ、講演は幕を閉じました。

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