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池澤あやか直撃インタビュー!Cygamesが社内に最先端研究拠点を持つ狙いとは?

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社内にゲーム開発の基礎技術開発拠点「Cygames Research」設立

倉林:Cygames Researchの所長に就任した倉林です。Cygamesの技術顧問も兼務しています。

慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科 特任准教授でもあり、主にビッグデータ処理技術、データベースエンジン技術、情報検索用UI技術を専門としています。

また、GESL(Global Environmental System Leaders)という大学院のプログラムがあるのですが、その大学院改革を担う職務を担当しています。

▲Cygames Research 所長 / 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス政策・メディア研究科特任准教授・倉林修一氏

芦原:Cygamesの芦原です。技術部門を取りまとめる立場として、ゲーム開発部門やインフラ、研究所を指揮しています。まずはCygamesについてお話しますね。

弊社は「最高のコンテンツを作る会社」をビジョンとして、主にソーシャルゲームの開発をしています。「ソーシャルゲームだけに強い会社」と思われがちですが、最近はコンシューマゲームの開発にも取り組んでいます。うちは代表を含む役員陣のほとんどがコンシューマゲーム開発経験者なので、最近の3Dスマホゲームの開発は懐かしい気持ちやっていました。

どんなゲームであっても細部にまでこだわって作りこむので、開発に多くの人数と時間をかけることもあります。以前は1タイトルを数カ月で開発することが多かったですが、いまやコンシューマと同じくらいの規模で、1~2年ほどかけて開発することも増えてきましたね。

全てにおいてクオリティを重視したゲームを作ることで、より多くの方に楽しんでもらいたいと考えているのがCygamesの特徴です。

ブラウザベースのソーシャルゲームから始まって、iOSやAndroidで動かすネイティブアプリ型のゲーム、そしてコンシューマゲームと幅広いプラットフォームでの開発をしています。様々な技術を研究する必要があるのでCygames Researchが設立されました。

▲株式会社Cygamesの取締役CTO、芦原栄登士氏

池澤:ゲームを開発する中で、研究所はどのような位置づけなのでしょうか?

倉林:芦原から「最高のコンテンツを作る」という話がありましたが、当社における研究所のミッションは、その「最高のコンテンツ」を支えるための最先端のテクノロジーを研究することです。

簡単に言うと、既存の技術をそのまま使うだけでは解けない問題を解く仕事ですね。解けない問題を解けるようにする、という仕事を通じて、CygamesをIT業界全体を先導できるようなテクノロジー・リーダーにすることが、私のミッションです。

そのために、ゲーム業界に適した方法で組織的な研究力を確立することと、Cygamesがテクノロジー・リーダーとして認知されるような国際ブランド力の確立の2つを軸に活動を進めています。

直近の目標としては、トップレベルの国際会議での成果発表を通じて、Cygamesの技術力を国際的に認知させ、人材と情報をグローバルに調達できる組織にすることを目指しています。

Cygames Researchは、研究組織としては発足間もないルーキーですが、アメリカ国防総省 国防高等研究計画局(DARPA)と同じ技術研究の方向性を見ています。それは普遍的な理解を志向し、かつ、実用化を志向する研究のことを意味していて、情報技術の本質を追求することによってその技術を実用化する、という研究プロセスを重視しています。

単純に物事の理論を解明するだけでは、技術の価値がお客様に届きませんし、一方で、本質的ではないけれども実用的な技術を場当たり的に開発するだけでは、開発した技術が短い寿命しか持ちえません。

ゲーム産業全体、IT業界全体にインパクトを与え、継続的な価値を持つ研究をするためには、「現実の問題を解くための新しい理論」が必要だと我々は考えています。

そのために、実用と基礎研究の高速なイテレーションを組織的に実施しています。開発した技術のうち、1年以内に3割を実用化、2年以内に3割を、そして、3年以内に3割を実用化する、という実用化マイルストーンを設定しています。

▲今回のインタビュアー:プログラミングができるギークなタレントとして活躍中の池澤あやかさん

池澤:残り1割は?

倉林:時代の変化と研究の方向性がマッチしないケースが1割程度はあるだろうと考えています。

池澤:失敗というわけではないんですね?

倉林:わかりやすくというと失敗ですね(笑)。ですが、1割くらいは空振りする覚悟でフルスイングで研究しようということです。

最先端の技術研究とのコラボレーション

池澤:そもそも、どういう経緯で倉林先生はCygamesにジョインすることになったんですか?

芦原:共同研究に興味がある慶應の先生を探していたとき、当時たまたま弊社でアルバイトをしていた慶應SFC(慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス)の学生さんに「うちの研究室に興味ある先生がいます」と教えてもらったことがきっかけです。そこで倉林の研究室に伺って話をしたところが始まりでした。

倉林:最初は産学共同研究として、どんなことができるかみたいなところから始めました。まず、ユーザーインターフェース(UI)の研究ですとか、私の専門がデータベース(DB)なのでDBの研究、あとはWeb技術に関しても研究室でやっていたので、WebのUIを使ってゲームを作りやすくする技術とか、いろいろと検討していました。

芦原と私が共同研究の会議を最初にやったのは2014年7月、技術顧問となったのは翌年の1月。もともと研究のフィールドを広げようと、海外の大学に武者修行に行こうと思っていたところだったのです。Cygamesから機会をいただき、実用化を前提とした、新しい研究手法を確立する良いチャンスだと思い、海外の大学ではなく、Cygamesに参加することにしました。

池澤:では、最初からCygames Researchを作る予定ではなかったのですか?

芦原:そうですね、最初は技術顧問として、「既存の技術では解決できないこと」を解決してもらったり、新しい技術の開発もしていました。それが『研究』になってきて、同時にチームのメンバーが増えてきたので、しっかりCygames Researchとして、組織的、かつ、ある程度の規模感をもって技術研究を進めていこうということになりました。

倉林:私は、もともとユーザーとしてゲームが好きでプレイしていましたので、ゲーム用の技術開発に特段の困難は感じませんでした。「自分の研究をユーザーに価値として届ける」という意味では、企業と一緒にやる、企業の中で研究開発をするというのがベストだと思っています。

これはゲーム業界だけに限らず、あらゆる産業において、持続的な成長を実現するためには、優れた研究開発とそれによるイノベーションが必要不可欠となっています。

これまでにない機能や質を持ったゲームを開発するためには、研究により新しい知識を創造し、その知識を現場で活用するという、“知識創造とイノベーションの相互作用”を実現することが重要です。

従来の産学連携では、大学が基礎研究を担当し、企業が応用研究を担当するとの考え方でしたが、これでは、知識創造の現場と、イノベーションの現場が乖離してしまいます。

ソフトウェアの研究者、特にデータベースやマルチメディアなど、コンテンツに近いところの研究をするならば、一番ユーザーさんに近いところで研究をすることにチャンスがあると思っています。

そして、日本から世界へ向けて価値を発信していくとなったとき、ICT産業において、一番世界に近いのはゲーム業界だと思っています。日本のゲーム会社の海外売上比率は、ほかの日本のソフトウェア企業と比較した時、ダントツで高いのではないでしょうか。

また、私は慶應SFCの大学院でも、博士課程のグローバル化を進めています。産業界で活躍できる博士人材を育成するために、修士課程では3ヵ月、博士課程で通算6ヵ月の海外連携機関や企業へのインターンシップを履修科目に組み込んだカリキュラムを実施しているのです。そこで思ったのは、学生諸君に納得してもらうためには、私自身が産業界の中に入ってモデルケースになるべきだということです。

そして、海外のお客様から、「日本が生み出した価値って素晴らしいものだね」と言ってもらった経験を、アカデミアの中でも広げていくというのも自分の使命だと思っています。

芦原:基盤技術の研究に関してはまだまだ深められる可能性があると思っています。ゲーム業界で研究といえばグラフィックに力を入れるイメージが強いですが、Cygamesではグラフィックだけではなく、データベースエンジンの高速化やAI等、基盤技術の研究を進めることで、Cygamesらしい特色が出せると考えています。

倉林:今後どうしていくかというのは、Cygames Researchをマイクロソフトリサーチ(MSR)やGoogle Labsみたいなポジションに押し上げていくというところが第1の目標です。

池澤:なるほど(笑)。すでに実用化に成功した技術などありますか?

倉林:例えば弊社が運営している「Shadowverse」というTCG(トレーディングカードゲーム)のサポートサイトである、Shadowverseポータルのデッキビルダーの中の「デッキコード」という機能が、すでにお客様にご利用いただける実用化例ですね。

Shadowverseは、何千種類もあるカードの中から40枚、自分の戦うカードを選んで「デッキ」を組み、このデッキを使って他のプレイヤーと勝負するというゲームです。このゲームでの対戦時に鍵となるのは「どういうデッキをあらかじめ組んでおくか」ということです。

40枚のカード次第で取れる戦術の幅が決まるので、デッキの組み方が非常に重要です。ただ、スマホの画面で40枚を選択するのは難しいし、デッキ編成を人に伝える際、「このカードが何枚でこのカードが何枚」と、40枚全部を口頭で伝えることも一苦労です。

そこで、「一瞬でそのデッキを交換できるような仕組みにしたい」、「40枚のデッキの組み合わせを4文字か5文字に圧縮したい」という話を相談されたんです。Shadowverseのポータルサイト上でデッキコードを表示し、そのまま自分のスマホ上で4文字入力すると、そのデッキが再現されるという仕組みを作りました。

それだけで考えると理論上、不可能です。仮にカードが1万枚くらいまであるとして、1万通りの情報が40個あるもの、つまり、1万の40乗の組み合わせを、アルファベットの大文字、小文字、記号を含めても64文字、64文字の4個の組み合わせ、つまり、64の4乗で表現するというのは数学的には無理です。

だけど、Shadowverseのポータルサイトにアクセスしているユーザー数、ある瞬間のPV数は1万の40乗よりも絶対に少ない。最大限に見積っても、地球上の60億人程度が上限になります。ということは、同時接続さえ識別することができれば、いまユーザーがアクセスして画面に表示されている40枚のデッキを識別することができます。

つまり、ページの閲覧という行為に一時的なIDを割り当てることができれば、短い桁数で、閲覧されているデッキの識別ができるわけです。そして、ユーザーさんは、あるデッキを自分のスマホに読み込む前に、その内容をWebでプレビューするわけですから、「今自分が興味を持っているデッキ」には、かならず、4桁のコードが付与されるようになるわけです。

池澤:なるほど!それは面白いですね。

倉林:お陰様で、このデッキコードの仕組みは、好評のようで、例えば、WikiサイトからShadowverseポータルの各デッキへのURLへリンクしておき、そのリンクをたどると表示されるデッキコードでデッキ情報を共有するという方法で活用いただいています。Shadowverseポータルのアカウントがなくとも、デッキコードは発行できますので、皆さん気軽にデッキコードで、上級者のデッキを再現していただければと思います。

この研究のポイントは、偶然の思い付きに頼らずに、「40枚のデッキの組み合わせを4文字か5文字に圧縮したい」という需要を満たすために、ゲームシステム全体を俯瞰して、その目的に適合する識別性を持ちながら、それでいて比較的小さいバリエーションで表現できる要素を見つけるというアプローチをとった点です。必要な時に必要なだけの技術を体系的に生み出せる、というのが、研究所を社内で持っていることの強みではないでしょうか。

池澤:他に、現在研究をすすめているものはありますか?

倉林:実は、すごく速いデータベースをいま開発中です。今のデータベースシステムは、実行時に、問い合わせをSQLというプログラムをデータベースサーバに送るとそれが実行されて返ってくるという仕組みになっています。この仕組みは汎用性が高く便利なのですが、SQLの解釈と実行をすべて動的に行うので、どうしてもそこに時間がかかります。

ソーシャルゲームでは、実際にゲームがリリースされた瞬間に実行されるSQL文のパターンは有限個です。ということは、そのSQL文を全部分析して、全部スタティックにコンパイルすることができれば、メチャメチャ速くなるなって感じがしますよね。

芦原:SQL文は変わらず、パラメータだけは変わる。それを未然に前処理しておけば速くなるということです。

倉林:「やることが決まっている」というゲームの特徴を捉えたデータベースの構造を考えることが要点です。これがeコマースサイトなどだと問い合わせの条件は毎回異なります。

例えば安い順がいいとか、もしくはパソコンの部品とかなら、この条件を満たしていないと嫌だとか、いろいろありますよね。ほかにも、本を売っていたサイトが、ある日を境に電気製品も扱うようになるように、サイトの機能や役割そのものがドラスティックに変化したりします。

また、問い合わせが来るタイミングは予測できない。どの問い合わせがどの順番で来るかなど、ユーザーさんの自由度が高いサイトでは予測ができないので、データベースは汎用的に作っておくほかないわけです。

一方で、ゲームの場合は、クエリの形も、それが実行される順番も、ある程度決まっている。例えば、RPGではパーティを編成してからバトルするとか、戦闘が終了してからフィールドを移動するとか、順序が決まっていることが多いわけです。

順序が決まっているなら、どの問い合わせが並列実行可能で、どの問い合わせが並列実行不可能か、ということもあらかじめ分析しておくことができる。事前にできることは全部事前にやっておこう、という仕組みで作っています。

芦原:具体的には、MySQLの10倍から20倍のものを作っています。

池澤:そんなに速くなるんですね!

倉林:速くなるということはたくさんのユーザーが同時にアクセスできるということなので、それは弊社のグローバル化とか、さまざまな戦略を考えたとき単純に一人のユーザーさんにとって速くなるというだけではなく、10倍のユーザーをサポートしたいと思ったときには必要になってきます。

池澤:今までなぜそういったデータベースが存在しなかったんでしょうか?

芦原:汎用のデータベースを高速化するのは難しいですが、ソーシャルゲームに特化させて作れば可能です。そこに気付かないというか、既存のデータベースを作り変えてしまおうという発想がなかなか出なかったんだと思います。ですが、Cygames Researchは新しいこと、既存の概念にとらわれずに挑戦してみようとする組織なのでこういう発想も出てきたのです。

こういった研究の成果を論文として、海外のカンファレンスに出していくということも積極的に行っています。それを学会などで発表していくとともに、研究開発の成果を実際にゲームにも組み込んでいきます。

倉林:実際、IEEE Virtual Realityに論文が通っていますし、現在も何件か準備している最中です。海外の国際的なトップカンファレンスに論文を通していくということを目標としています。

カンファレンスを通して、いろいろな技術者と交流して切磋琢磨したり、情報を仕入れたり、すごく優秀だなと思った人とは共同研究もしたいですね。各研究員の国際的なネットワークを広げつつ、そこで培った技術力をコンテンツの面白さ、すごさに繋げていきたいと考えています。

Cygames Researchの未来構想について

池澤:研究所はいま何人くらいで構成されているのですか?

倉林:アカデミックな意味での技術開発をしているのは5名くらいで、随時採用もしています。基本的にはゲーム業界から来ている人が多いですね。

研究所といっても、開発部門と完全に区切って枠を作ってしまうと意味がなくなるので、基本的にはゲーム開発エンジニアと同じフロアにいます。私も、かなりフランクに誰からでも話しかけられますね。

芦原:会社全体が話しやすい空気感ですね。弊社は役員陣も非常にフランクで、現場を歩きまわったりしますし、基本的に座席もスタッフと同じフロア内にあるので、みんないつでも相談などをしにきてくれますね。

池澤:研究所は今後、どう展開されていくのですか?

芦原:Cygames Researchでは最先端の技術を研究していますが、それはひとえに、誰もが楽しめる最高のコンテンツを作りたいという想いがあるからこそです。技術先行でゲームを作っているわけではなく、作りたいコンテンツを実現させるために必要な技術だからこそ日々研究を重ねています。これからも最高のコンテンツを作るための技術として有効なものを追求していく方針です。

これからも最高のコンテンツを作り続け、ユーザーの皆さんを喜ばせたり、驚かせるようなことをしていきたいですね。そうしていくことで、「Cygamesは次に何をやってくれるんだろう」とユーザーさんが期待してくれるような会社になりたいと思っています。そのためにどんどん新しい研究も進めていきたいですし、基盤技術の向上にも尽力していきたいと考えています。

そしてゆくゆくは、日本のゲーム業界を再び世界一へと押し上げたいです。昔は「ゲームといえば日本」でしたが、ここ10年ほどで海外のゲーム業界がものすごい勢いで進化して、日本のゲーム業界は追い越されてしまいました。そこを、もう一度「やっぱり日本のゲームはすごかった」と世界中から言われるようにしたい。

そして、その最先端をCygamesが走っている、という状態を目指したいですね。そのために、これからも様々な分野を研究していくので、各分野の専門家や優秀な人材の確保が近道になると考えています。

池澤:採用のページを拝見しましたが、非常にハイスペックですよね。

倉林:実際にCygamesの状況においても、必要とされる研究能力はこれくらい(Cygamesキャリア採用ページ参照)になっています。

経済産業研究所による日米発明者サーベイでは、日米の出願特許の発明者に占める博士号取得者の割合として、日本が13%、米国が45%という調査結果になっていて、日本の企業のサイエンス吸収能力、サイエンス活用能力は、アメリカよりも見劣りするようです。私は、この状況を、覆していきたいと考えています。

例えば弊社の「グランブルーファンタジー」はほかのタイトルと比べてもトラフィックの量が多い。エンドユーザー向けのシステムとして、日本トップクラス、世界的に見ても有数の負荷と言っていいでしょう。そういう問題に正面から戦っていける人となると、相当な専門性が要求されると思います。

逆にいうと、それだけの専門性が活かせる場があるということでもあります。最先端の研究は大学でもできますが、それをエンドユーザーの価値に結びつけるというのは企業にしかできません。そこにチャレンジしたい人に来てもらいたい。

1つのことを実現するにもさまざまな技術があって、その中で生き残る技術はごく少数です。100個技術があったら、その中で生き残るのは1個か2個という割合です。

大学の研究だけで、それを見極めるのは難しい。企業の中でエンドユーザーと直接やりとりできる環境にいれば、まず間違いなく、生き残る技術にアプローチできます。エンドユーザーに届く最先端の技術を追求ができる場としてCygamesはベストだと思います。

芦原:「最高の技術で最高のコンテンツを作りたい」という熱意のある方と一緒に働きたいと思っています。興味のある方は是非応募してみてください。

池澤:日本の企業の中で、特にゲームの会社がこうしたリサーチ部門を持っているというイメージがあまりなかったので、これからそうした部門を立ち上げて、GoogleやMicrosoftと殴り合ってほしいです。すごくワクワクする未来くるんじゃないかと思います。本日はありがとうございました!

(文:大内孝子 撮影:刑部友康)

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