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「第二話は、子供時代の実話をベースにした話なんです」――『シルバー事件』HD版発売決定記念、作者・須田剛一氏インタビュー

多くのファンを生み出した名作アドベンチャーゲーム『シルバー事件』。今回、そのHDリマスター版が、世界中のインディーゲームを扱うプラットフォーム「PLAYISM」を運営するアクティブゲーミングメディアが移植・HD開発、グラスホッパー・マニファクチュアがその全面監修をし、2016年秋にリリースされる。
シルバー事件

2016年7月に実施されたインディーゲームの祭典「BitSummit 4th」にも出展していたプレイアブル版の配信も8月8日に開始された本作。今回のHD版制作を記念して、原作者であるグラスホッパー・マニファクチュア代表取締役・須田剛一氏にお話を伺った。須田氏の「ゲーム制作に対するこだわり」をお話し頂いたインタビューとなっているので、ファンの方も、今回初めて作品を知った方も、ぜひお読み頂きたい。

ゲーム制作における「徹底的なこだわり」

――今回リリースされる『シルバー事件』HDリマスター版で、一番大事にした部分はありますか?

須田
まず大事にしたのは「やりすぎないこと」ですね。かつて名作と呼ばれたゲームがリメイクされる機会は多いと思うんですけど、そこでは開発側も力が入るのか、色々な装飾を全力で足してくれる。しかし、当時のドットキャラがバリバリのCGキャラになっていたりすると「そこをやりすぎても……」という思いを感じることがありました。

なので、今回のリマスター版制作にあたっては「原作からどこを変えて、どこを変えないか」について、一番良い匙加減を見つけながらやっています。プレイステーション時代特有のポリゴン感、ジャギー芸術、粗さゆえの「良さ」……これらを表現するためにバランスを取っています。

シルバー事件
 
――なるほど。原作の雰囲気を大事にしつつ、リメイクを加えているのですね。

須田
リッチに表現しすぎない結果生まれる「粗さ」ゆえに、遊んでいる人のイマジネーションが膨らむこともあると思うんですよね。『シルバー事件』は、そういったイマジネーションによる没入感など、不思議な魅力を持った作品だと自分も思っているので、そこは大事にしています。

原作では、容量の制限上、グラフィックを画像データではなくプログラムで表示させるということを極めたり、1つ1つの表示物や細かいUIにも意味を込めていました。

――UIという部分だと、メッセージが表示されるときにカタカタと鳴る「キーボードのタイピング音」の演出も心地よいと感じました。

須田
タイピング音だと、たとえば「許して」という3文字がありますよね。この文字列のタイピング音は、単純に3文字分ではなく、現実にタイピングをして漢字変換をする場合に打ち込む「ゆるして」という4文字分を発しています。これは発音を追及したいゆえなのですが、こういった細かいところにも、徹頭徹尾エネルギーを注いだゲームなんです。HD版の制作にあたっても、これらを忠実に再現してもらうように、1つ1つチェックしています。

シルバー事件

実話をベースにしたゲームシナリオ

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