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氷解するリアルとバーチャル、フィクションとサイエンス。トップ科学者が夢見る未来とは──

デジタルとアナログの境なき魔法の世紀、サイエンスがアートを進化させる

MITメディアラボの石井裕らが中心となり科学の最先端の研究者やエンジニア、実業家に「前陣速攻」つまり「知的スピンをかけて、斬新なコースにボールを打ち返す」ような議論を呼びかけた「Japan Innovation Leaders Summit 3.0」。

「Arts/Technology」セッションのモデレーターはMITメディアラボの石井裕。

パネリストは河口洋一郎、岩田洋夫、草原真知子という日本のテクノロジーアート、メディアアート、デバイスアートを築いてきた大御所に混じって、今、最も注目を集める20代のメディアアーティスト、落合陽一が登壇した。

1番最初に話をしたのは、日本におけるCG(コンピューターグラフィックス)アートの先駆者で東京大学大学院情報学環教授、さらには霧島アートの森の館長でもある河口洋一郎は、「テクノロジーに依存したアートは大変」という話から切り出した。

彼の古い作品の多くは今のコンピューターで見ると解像度が低いため、現在、その多くを8Kの解像度でレンダリング(合成)し直しており、時間的にも費用的にもコストがかかるという。

ただ画質が変わるだけではない。画面上の仮想空間で、周辺状況に応じて進化する人工生物(映像)の作品では、同じアルゴリズムでも、それを8K解像度で動かし直したところ増殖率が変わるなど動き方が変わってしまったという。

一方、ブラウン管を素材の一部としてに使ったアート作品の中には、液晶テレビにしてしまうと成立しなくなるものもある。

テクノロジーに依存したメディアアーティストは、テクノロジーに依存する限りこうした課題を抱えることになると警鐘を発した。

河口は近年、コンピューター画面の中で進・自己増殖させた有機的な形を持つ人工生物を立体像の作品に仕立てているが、これを地域活性化に役立てる試みもしているという。

2番目にマイクを握ったのは、岩田洋夫は「デバイスアート」を提唱した人物の1人で、工学とアートの接点を模索し続けている。1989年には仮想空間の中を歩き回れる装置なども作っていた。

彼がアート作品を作り始めたのは、触覚などに訴えかけるハプティックデバイスの成果は論文では伝わらないと感じたからだという。

最近では、筑波大学に人間の身体能力を拡張させるエンパワースタジオを設置。手を羽ばたかせると鳥のように空を飛べる(宙吊りで高く舞い上がっていく)作品や身長5mの巨人になった感覚で歩行を楽しめる作品などもつくっている。

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