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デザイナー コヤマシゲト インタビュー後編「デザインは、食事を美味しく食べることから」

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デザイナーのコヤマシゲトさん デザイナーのコヤマシゲトさん

人生の多くの時間を費やす「仕事」において、自分の「好き」を見つけ、その「好き」を行動に起こしていくことで、人生をより豊かなものにできるのだと思います。

その好きを見つける応援をするため、さまざまな「働くヒト」に光を当て、その過去から今、そして未来について伺い、働く楽しさ、働く意義をお届けしていきます。

その第3回目のゲストは、『トップをねらえ2!』で初めてアニメに携わり、その後『交響詩篇エウレカセブン』や『HEROMAN』、『STAR DRIVER』、『ベイマックス』など、数々の作品に参加してきたデザイナーのコヤマシゲトさん。

インタビュー前編では、コヤマシゲトさんのバイト経験からアニメ業界に飛び込むまでの来歴を中心に、お話をうかがってきました。

後半となる今回は、ディズニー映画『ベイマックス』参加のきっかけや「デザイナーの先輩として後輩にアドバイスするとしたら?」といった質問から、同人サークル「CCMS」の相棒でもあり、2015年末に設立された「SF.inc」に共に所属する、盟友であるデザイナーの草野剛さんに、「コヤマシゲトさんってどんな人?」という部分を中心にお話していただいています。

 

「『プーさん』はドラッグ映画でしょ?」から始まった交流

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──ここまで、コヤマさんの来歴をうかがってきました。コヤマさんは人との出会いを通じて、自分に合った仕事につながったという印象です。コンセプトデザインの一部を担当された『ベイマックス』のお仕事も、きっかけは監督と仲良くなったことだったそうですね。

コヤマ 僕は『ベイマックス』の監督であるドン・ホールさんが手がけた前作『くまのプーさん』(2011年)が好きだったんですが、たまたま彼が来日した際に、友人で翻訳家の柳亨英さんが来日中のドンさんたちのアテンドをすることになったので、彼との食事の機会を設けてくださって。それも、ひとつの縁ですよね。

映画の『プーさん』って、ディズニー作品にもかかわらずハチミツでトリップするような……もうハチャメチャな作品で、「これをつくった監督はとんでもない奴だな」と勝手に思ってたんです(笑)。それで、ご飯食べながら、正直に本人に「これはドラッグ映画だろ」という話をしたら、彼もニヤリと笑って(笑)、そこから心を開いてくれて、どんどん深い話をしてくれて意気投合しました。

──「若い人たちは質問しに行かない」というお話もありましたが(前編参照)、「嫌われたくない」「波風を立てたくない」と、空気を読む傾向にあるということですね。

コヤマ 後輩達をみてると、みんな優秀ですごく空気を読んで、僕らの世代が気分を悪くしないようにしてくれているんです。それはありがたい反面、そこまで空気を読む必要もないのかもな、って思います。もっと“圧”を出していってもいいのに、と。

空気を読んでみんなが前に出ない中、空気を読まないで前に出れば、潰されるか、一歩先に行けるかのどちらかでしょう。だから、あえて空気を読まないという選択もあると思います……って、発言が完全にオッサンですね(笑)。

 

デザイナーとして物事を分解して考える基本は食事から

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──これまで仕事のお話をうかがってきましたが、生活する上で気をつけていることはありますか?

コヤマ まずは「ご飯を美味しく食べる」こと(笑)! これは、ずっと大事だと思っています。というのも、デザイナーは作品をちゃんと理解した上でさらに「分解」もできないといけないので、「どうしてこの色が使われているのか?」とか「どうしてこういうデザインになったのか?」を常に考え続ける仕事でもあるんです。

そもそも、アニメを見て、「なんとなく面白くないなぁ」で終わってしまうタイプの人はデザイナーには向いてないと思います。見た作品が面白くないと感じたら、その面白くない理由や問題点を理解して把握するのがデザイナーの習性なんですよね。

ご飯も同じで、「なんとなく飯を食う」という行為がルーティンになってしまったり、食事を“無自覚”に済ませてしまったりすることが危険だな、と思ってます。自ら楽しんで美味しく食べる、つまり「咀嚼する」というのはフィジカルな健康面に繋がるだけでなく、それは「自覚的に作品を理解する」こととまったく同じなんです。自覚的に物事を考えて分解するクセを日常的につけていかないと、感性もどんどん鈍くなっていきますし、これではデザイナーとしても致命的かなと思います。

僕にとって食事は半分趣味というかライフワークではありますが、そうやって食べたほうが楽しいんですしね。だから僕は、食事だけは仮に経済的に苦しくてもギリギリまでお金をかけてでも、その分味わって食べた方が良いと思ってます。ちなみに、僕はどこで誰と何を食べたのか、というのをノートにずっと記録していて、それが自分のアーカイブになってます(笑)。

──食事に限らず、日常的なことが仕事であるデザインにつながっていく、という感覚ですね。物事を考えて分解していく思考法が身につくと、アニメの観方も変わってくる。

コヤマ 圧倒的に変わりましたね。僕が初めて入ったスタジオがガイナックスだったわけですが、あそこは、新人からベテランまで、みんなで他人の絵を見て、「このイラストの首は長すぎるんじゃないか?」「ここに影が入ってるから長く見えるんじゃないか?」とか、常にみんなで画を研究をしている恐ろしい集団というか、梁山泊状態だったんですよね(笑)。それは、料理をものすごくよく噛んで味わってるのと同じことで、すごく重要なことだと思いました。

──学生でも、作品を逆算して見てみるというのはトレーニングになりそうですね。

コヤマ 確実になると思います。ガイナックス社長でもあり『オネアミスの翼』の監督でもある山賀博之さんの「映画『がんばれ!ベアーズ特訓中』を10回見たら映画監督になれた」という話も、今となってはわからなくないなと(笑)。日常的にじっくりものを見る、じっくり味わう、という訓練は必要だと思います。

 

気になる人との縁を絶やさない

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──学生や業界志望者の中には、どうしたら就きたい仕事につけるのか、方法がわからずに悶々としている人も多いと思います。

コヤマ 悶々としている人っていうのは、往々にして、一人で悩んでるからというケースが多いですよね。なので、もっと遊びに行ってもいいんじゃないでしょうか(笑)。一人で家でコンビニ弁当を食べるくらいなら、1000円札を持って半分は電車賃に使って残り半分で一杯でもいいから外に飲みに行って、他人と話してみると良いんじゃないでしょうか。

知らない人でもいいし、近くの人に相談してみればいい。他の人と話すと刺激になりますし、それはインプット作業にもなります。理解し合えないことも含めて、自分というのがどういう生き物なのかを理解できますし、他者からつくられる自我というものもある。これは断言できますが、仕事をはじめるとそういう時間が圧倒的に減っていくので(笑)、時間があるうちに遊びに行った方がいいと思いますね。

あと、僕が働かずにふらふら生活していた時からずっと気をつけていたのは、人付き合いですね。「この人は面白い!」って引っかかるものがあったら、徹底的に付き合ってました。仲が良いと思っているから言えることではありますが、「黒人コンピューター」で組んでいた西島(大介)さんなんかは相当に面倒くさいタイプの人間だったんですけど(笑)、やっぱり惹かれるものがあったんですよね。カリスマ性がある。結果的に、彼をきっかけにいろいろな人間関係につながっていったわけで、どんなに変な人であったり面倒くさいタイプの人間だろうと、自分がどうしても気になる人との縁は切らさないほうがいいと思います。興味がある人のところには徹底的に自ら喰らいついていったほうがいいと思いますね。

──一貫して、コヤマさんが人付き合いを大事にしていることがわかるお話でした。最後に、今後の目標などがあれば教えてください。

コヤマ デザイナーというのは、キャリアを積むほどスキルに反映されて、デザインの精度はどんどん上がっていくもので、それはプロとして当然な流れかもしれませんが、一方で、“ゆるさ”とか“雑なもの”の面白さを肯定していきたいという気持ちが強くなってきています。「日本アニメ(ーター)見本市」で公開した『おばけちゃん』とかトリガーの『インフェルノコップ』をつくった理由もそこにあって、高クオリティなものだけが求められるのでなく、「ショボくても面白い」という価値観をつくりたいな、と。そういう話を、同人サークル「CCMS」で一緒にやっているデザイナーの草野剛さんや仲間たちと話してます。コヤマシゲトさんによる『おばけちゃん』イラストコヤマシゲトさんによる『おばけちゃん』イラスト

──多様な表現を許容できる環境こそ、豊かさということですね。本日は、ありがとうございました! ここからは今お話にも挙がった草野剛さんに、コヤマさんについてのお話をうかがっていきたいと思います。

 

データからもコヤマさんの几帳面さが滲み出ている

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──草野さんは、ご自身もデザイナーとして一線級の活躍をされていると同時に、2010年からは同人サークル「CCMS」としてコヤマさんと共に活動、2015年末に設立された「SF.inc」にもお二人とも所属するなど、公私ともに関係が深いと思います。まず、草野さんの普段のお仕事をお教えいただければと思います。

草野剛(以下、草野) ロゴデザインやパッケージなど、グラフィックデザインをしています。一口にグラフィックといっても、その幅は広いです。アニメのパッケージや広告をはじめ、エンドロールやテロップのデザインから、ゲーム『メタルギアソリッド』で有名な小島秀夫監督のKOJIMA PRODUCTIONのロゴや、GSR初音ミクSLSではマシンデザインを担当させていただきました。

ほかにも、本の装丁や誌面構成、昨年六本木の国立新美術館で開催された展覧会「日本アニメ・マンガ・ゲーム展」など、空間をデザインすることもあります。グラフィックデザインが担っている役割は、目的や内容に対して、視覚的に理解を促す手段です。情報伝達においてのインフラといったところでしょうか。だから、予算や期限の範囲の中で、情報を伝えるために出来ることを、ときには企画段階からクライアントさんと一緒に考えてデザインをしています。

──コヤマさんとは、どういうきっかけでお知り合いになったのでしょうか?

草野 コヤマさんは、かつて漫画家の西島大介さんと「黒人コンピューター」として活動されてましたよね。僕も関わっていたゲーム『巨人のドシン』のアペンドディスク「巨人のドシン解放戦線チビッコチッコ大集合」の映像を西島さんとコヤマさんが手がけていたので、西島さんとは交流があったんですが、その時、コヤマさんとは交流がなかった。でも、当時の僕は彼がイラストを担当していた小説『フォー・ザ・バレル』でコヤマさんの活躍を観ていました。

直接やり取りをしたのは、彼がプロップ(小道具)のデザインをやっていた『交響詩篇エウレカセブン』の時。『エウレカセブン』のTシャツ企画で、コヤマさんたちクリエイターの提案を元に、僕がTシャツに落としこむという仕事をしていました。その時は直接お会いせず、データのやり取りをしただけで。

そしたら、その後、コヤマさんがキャラクターデザインを務めたアニメ『HEROMAN』の「デザインに協力してもらいたい」ということで、コヤマさんが僕に声をかけてくれたんです。びっくりしたんですけど、とても嬉しかったですね。その時の打ち合わせが初対面でした。

──実際にコヤマさんにお会いして、どんな印象を受けましたか?

草野 最初の印象は愉快な人だな、と思いました。常に笑顔で、場を和ませるムードを持ってる。ちょっとした下ネタも間に入れたりして(笑)。柔らかい印象は今も変わっていませんが、付き合ってみると思慮深く、いろいろなところに目配せしていて、信頼できる人だな、と。

あと、ギークで研究者肌ですね。アメコミ関連の企画で、彼から資料が送られてきたことがあって。彼は企画を始めるにあたって、その時から真剣にアメコミを調べ始めたみたいなんですけど、編集された資料だけで膨大な量だったので焦りました(苦笑)。短い期間にも関わらず、アメコミのバックグラウンドを探るのはもちろん、作品の良し悪しを判断できるレベルに到り、その中からチェックすべき内容を選りすぐり……非常にギークな人だ、と思いますね。

僕には岡田斗司夫さんや庵野秀明さん世代のような知識量はないけれど、先行作品を調べたり、興味を持った分野を掘り下げていく姿勢自体は、僕もコヤマさんも同じだと思う。気になったものはしつこく観察しますね。コヤマさんのデザインしたアニメ『STAR DRIVER』に登場するサイバディを見ながら話す草野さんコヤマさんのデザインしたアニメ『STAR DRIVER』に登場するサイバディを見ながら話す草野さん

──イラストデータのやり取りをして発見したコヤマさんの特徴などはありますか?

草野 コヤマさんは潔癖症として有名で、そのデータを見ても、筆の運びも几帳面で、塗りのはみ出しもない。タッチの流れも清潔だな、と。コヤマさんのデザインは、コンパクトに線がまとまっていながら、密度がある。線を抜くときは抜くなど、「集中と拡散」が上手いんだと思います。その取捨選択されたイメージはデザインとしての側面が大きいと感じています。

 

子どものように「一生懸命楽しむ」エネルギッシュな人

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──同じデザイナーの立場から、コヤマさんはどういうデザイナーでしょうか?

草野 感覚ではなく、論理的にデザインする人ですね。あと、ディレクションに長けている。監督やプロデューサーにしっかりヒヤリングをして、相手のイメージや考えていることを引き出すんです。それで、求められているものに対して、「それなら、あの人が活躍してくれると思います」と、座組までもデザインをする。それも解決策を直接提案するのではなく、しっかりと相手の意見を聞きながら、情報を整理していく。チームでの成功を求めていて、費用対効果や時間を含めて、先を見てデザインしているように思います。プロジェクトが進行していく空気やムードを自然につくれる人なんですよね。

──そんなコヤマさんから、草野さんが影響を受けたことなどはありますか?

草野 もちろん、様々な面で影響を受けています。中でも重要なことは、仕事でも遊びでも「一生懸命に楽しむ」ということです。彼は興味があることに、しっかり反応する行動力があるんですよ。僕は納期が迫っている仕事とかがあると、外に出たくなかったりするんですけど、コヤマさんは「映画に行こう!」ってチケットまで取ってくれるんです。実際に行ってみると、見た後に話をして、自分にはないものの見方を吸収できますし、遊びながらリラックスしたり、今後のアイディアにもつながってきたりしますね。僕を一番外に連れ出してくれる人なので、感謝してます。

まるで20代のようなエネルギーで行動していて、いい意味で子どもなんでしょうね。とても素直な人なんですよ。人の意見にも素直に耳を傾けますし、こちらが勧めた作品はちゃんと見てくださるので、同じ価値観を共有して、もっと親密になれる。

──今回、コヤマさんと草野さんという一線で活躍をされているデザイナーの方にお話をうかがいました。そこで、デザイナーを志望されている方に一言いただければと思います。

草野 いろいろありますが、大前提として、好きなことに対しては自分を信じてほしい。時間やお金といった限りあるリソースの中で、真剣に自分の好きなことについて考えて、集中して臨む。それが成長する一番のきっかけになると思います。もし、一生懸命になれないのであれば、それは自分を信じられてないからでしょう。自分の価値観や世界観を広げるとき、不安も当然ありますが、そこは自分の経験を信用してほしいですね。

──最後に、昨年末からお二人は「SF.inc」に所属されました。「SF.inc」ではどういったことをやっていくのでしょう?

草野 SF.incには、「自由な発想で、自分たちからものごとを提案したり開発ができる場所をつくりたい」と思うデザイナーたちが集まっています。だから今は、仲間たちでやれることがある“気がする”から集まっている、という感じですね。まだ具体的なことは言えませんが、コヤマさんと一緒に動かしているプロジェクトもありますよ。

──本日はありがとうございました!

 

編集後記

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「デザイン」は、およそ人間にとって関わりのあるすべての事象において、無関係ではない領域です。しかし、いかにしてデザイナーになるのか、その内情は様々です。

今回は、アニメにおけるデザイナーとして、10年以上活動され、近年も目覚ましい活躍を続けるコヤマシゲトさんを中心に、同じく草野剛さんをゲストに、来歴やデザイナー志望者への提言をうかがってきました。

お二人の話を通して、自分なりの哲学を持つこと、そして常に感性を磨いて飽くなき探究心で(時には「子どものようだ」と言われても)仕事も遊びも全力で臨み続けること。そこに、デザインを仕事にする人の共通点が見えました。

興味を持った対象であればそれがなんであれ徹底的に掘り下げ、自身の価値基準を構築して臨むこと。それは作品に対しても人に対しても同じです。口にするのは簡単ですが、実行することができる素質を持っていることこそ、デザイナーの条件なのかもしれません。

 

※この記事は2016年2月26日にKAI-YOU.netに掲載されたものです。

取材・構成:須賀原みち・新見直(KAI-YOU) 撮影:市村岬 reJCJ_02tRGBコヤマシゲト // こやましげと

デザイナー

アニメ作品を中心に、様々な作品に携わるデザイナー。ガイナックスの『トップをねらえ2!』において、メカニックデザイン・キャラクターデザインの一部でアニメに初めて携わる。以降、『交響詩篇エウレカセブン』や『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』、『天元突破グレンラガン』、『キルラキル』、『ガンダム Gのレコンギスタ』といった日本の作品や、ディズニー映画『ベイマックス』などに参加。グッドスマイルレーシングでは2014年度からアートディレクターをつとめ、2015年に公開された草野剛さんとの共同プロジェクト『おばけちゃん』のアニメ化では自身初監督をつとめた。

https://twitter.com/joey__jones

re2b3XjOEE草野剛 // くさのつよし

デザイナー

アニメや漫画といったポップカルチャーを中心に、ロゴやプロダクト、Webなどあらゆるデザインを手がけるグラフィックデザイナー。株式会社アスキーから独立、『交響詩篇エウレカセブン』や『THE IDOLM@STER』といったアニメ作品に関わっていく。2010年には、コヤマシゲト氏と同人サークル「CCMS」を設立。2015年には、デザイナーのメチクロ氏を中心に立ち上げられた「SF.inc」に、コヤマシゲトと所属している。

http://www.kusano-design.com/

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