体験を伝える―『ガジェット通信』の考え方

面白いものを探しにいこう 本物を体験し体感しよう 会いたい人に会いに行こう 見たことのないものを見に行こう そしてそれをやわらかくみんなに伝えよう [→ガジェ通についてもっと詳しく] [→ガジェット通信フロアについて]

“残念な”エントリーシートは即「さよなら」 ゲームメーカー採用担当の就職指南

スクウェア・エニックスの宮脇氏(左)、ポリゴンマジックの松井氏(中央)、フロム・ソフトウェアの立野氏(右)

 「『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011」が2011年9月6日から8日までの3日間、神奈川県・パシフィコ横浜で開催された。6日には、ゲームメーカーの人事担当者たちによるトークセッションが行なわれ、ゲーム業界に関心を持つ学生たちに向けて「”お客様”という存在を意識して」「絶対に自分を安売りするな」といった”就職アドバイス”が行われた。

■「ゲームが好きだから」では幼稚園児と同レベル

 新卒でゲーム業界に就職するのは、非常に難しいとされる。特に、有名なゲーム企業では、採用人数に比べ応募者数が極端に多く競争が激しいからだ。企業によっては、エントリーシートの段階で半分近くの応募者が「切られる」こともあるという。各ゲームメーカー人事担当者は”最初の難関”となるエントリーシート選考について、次のように語る。

フロム・ソフトウェア・立野怜子氏(以下、立野): (エントリーシートで)落ちてしまうパターンで残念だと思うのは、”やりたい”と思っている職種と(実際に)書いてある自己アピールがぜんぜん違うというもの。例えば、ゲーム業界では企画職志望が応募者の中でも一番多く、「自分は企画職がやりたいです」と書いてあるのだが、(文の最後には)「将来は営業になりたいです」で締めくくっているケースが、書類を読み込んでいると結構ある。(採用する側は)「企画職をやりたいと思って、何をこれまでやってきて、今後どうしていきたいのか」を聞きたくて、書類とか面接で話を聞いている。”やりたい”ことに対して説得力が失われるようなことが書いてあると、書類の段階で「さよなら」というケースが多い。

ポリゴンマジック・松井千夏氏(以下、松井): (エントリーシートにおいて)残念な例として、 1つキーワードとして”深み不足”というのがある。「ゲームが好きだから、ゲーム会社に入りたいと思いました」。これは幼稚園の子どもが「ケーキが好きだから、ケーキ屋さんになりたいです」と言っているのと同じだ。好きな気持ち以外にも、お金を稼ぐことにも繋がるので、”お客様”という存在を意識しないといけない。そういった視点が欠けている場合は、ユーザーでいたほうが幸せなんじゃないかなと思う。

スクウェア・エニックス・宮脇彰秀氏(以下、宮脇): (立野氏の言うように)企画職・プランナーを応募しているのに、最後に「実は総合職でいい」と書いてある。なぜかというと(学生たちは)最初から1点に絞ることが怖いからだ。各社ともプランナーの定員を決めているわけではないのに、結果的に(プランナーとして採用を)通る人は4、5人くらいしかいない。年によっては1人か2人。言い方が悪いかもしれないが「それだったら、会社の片隅でもいいので、どんな仕事でもさせてください」というところが出てしまう。「本当はこの仕事で飯を食っていきたいのだけど、ここに置いてください」と。絶対に(自分を)安売りするなと言いたい。安売りしないためには、(松井氏の言うように)”深み”がないと。ただ「好きです」だとか、なんとなく「プランナーがやりたいです」ではダメだ。

 では、どんなペーパー(=エントリーシート)が受かって、どんなペーパーが落ちるか。見た目がちゃんとしているとか、見るからに頭の中で整理しているとか、自分なりの世界観があるとかは紙1枚でわかる。手書きでもタイプ打ちでも。(学生は)40社も50社も受けたら、コピペで作る。カスタムメイドにしてください。それは見る人が見たら本当にわかる。1枚の自分自身のエントリーシートだとか履歴書1つとっても、やっぱり作品だという部分がある。ただし、表面の形式ではなくて中身だ。(学生が)自分自身がやりたいと思っていることと(企業側が)やってほしいと思っていることのギャップが大きい。それをお互いに見極める場が面接やケーススタディ、インターン。そこのところに最初からズレだとかギャップがあるとペーパーでも難しい。逆に言うとペーパーはギャップをなるべく狭めるとか。本当にやりたいことがあるのだったら、「当たって砕けろ」くらいで(就職活動を)やってください。

■社会で「お辞儀の角度が30°じゃないからダメだ」と言う人はいない

ポリゴンマジック・松井千夏氏

 近年の就職難によって、学生たちの間では就職活動の”マニュアル本”が浸透している。一方、採用を行う企業側からは、マニュアル化された学生たちに対して、「枠をはみ出して欲しい」という声も聞こえてくる。ひと際クリエイティブな能力が求められるゲーム業界は、一体どのような人材を求めているのだろうか。人事担当者たちは、マニュアル本より重要視すべきものについて語った。

1 2次のページ
ニコニコニュースの記事一覧をみる
  • 誤字を発見した方はこちらからご連絡ください。
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちらから
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。