ガジェット通信

見たことのないものを見に行こう

きゃんちハンタートーク炸裂!小嶋慎太郎氏に聞く『モンスターハンタークロス』開発エピソード #MHX #モンハン部

DATE:
  • ガジェット通信を≫

モンハン創世記から関わる小嶋Pのヒストリー

こんにちは!きゃんちこと、喜屋武ちあきです。

今回は大好きなモンハンの最新作『モンスターハンタークロス(MHX)』の担当プロデューサーである小嶋慎太郎さんにインタビュー!

モンハン部特製クロスジャージを装備してモンハンクロスの開発舞台裏について、いろいろお話を伺いました。

▲『モンスターハンタークロス』プロデューサー 小嶋慎太郎さんと、特大おすわりぬいぐるみアイルー

きゃんち:ついに始まりますね、モンハンフェスタ!

実はリクルートでも、モンハンが発売されると毎回「IT業界モンハン大会」をやってるんです。会場にピザとビールを用意して、みんなでモンハンするだけなんですけど(笑)。

小嶋:それだけあれば完璧じゃないですか!
ただ「食事会しましょう」だけより、「モンハンしましょう」って言えば集まりやすい。1時間いろいろ話すよりも、1時間モンハンした方が仲良くなることもあります。一緒にプレイする一体感と、同じモンスターを討伐して得られる達成感の共有はいいですよね。

▲『モンスターハンタークロス』プロデューサー 小嶋慎太郎さん

きゃんち:それ、わたしも実感してます!

小嶋:モンスターハンターの立ち上げメンバーは元々アーケード―ゲーム開発が多かったんですよ。僕もアーケードの格ゲー(※格闘ゲーム)を作っていました。

きゃんち:そうなんですか!?たとえば?

小嶋:ストリートファイターZERO3が、入社後初めて関わった作品かな?
その後もいくつか格ゲーを作っていて、ドリームキャストが出てきてからは、オンライン対戦のシステムの方をやっていました。それが後のモンハン作りにも活きてくるんですけど。

きゃんち:その頃って……ブロードバンドじゃないですよね?

小嶋:もちろん光なんてないですよ(笑)。
だからオンラインのアクションゲームを作る難易度はかなり高いと思ってました。
とはいえ、アクションゲームが得意な会社ですから、いろいろと優先度決めてオンラインアクションゲームを目指して作りました。

きゃんち:制限された中で何かを作るって、難しくなかったですか?

小嶋:確かに最初はめちゃくちゃ大変でしたが、制限がある中でいかにおもしろいものをひねり出せるかっていうのが、ものづくりの醍醐味だと思うんですよね。何でもOKだと、逆につまらない。

良いものを作るには、良いメンバーと感覚が必要

きゃんち:今回プロデューサーをされていますが、今までの携わり方は?

小嶋:モンハン立ち上げから『モンスターハンターポータブル 2nd(MHP2)』のメインモンスターであるティガレックスまでは、企画でモンスターを作っていました。その頃からアシスタント・プロデューサーもしつつ、モンハンに関わってきましたね。

きゃんち:個性豊かな皆さんをまとめるって、大変そうですね。

小嶋:どこの開発でもそうだと思いますよ(笑)。MHXはディレクターの一瀬がそこら辺はしっかりまとめてくれています。彼はアイディア力もスゴイんですけど、チーム運営のスキルがハンパないんです。

いいものを作る現場って、メンバーが良いんですよね。一人とがった人が天才的なものを持っているだけじゃうまくいかないこともあるし、その人が気づかないところをフォローしてくれるメンバーが必要。

それぞれが支えあって、奇跡的にいいものができると思います。僕は矢面に立っているからこそ「今回のタイトルいいですね」って言ってもらえますが、開発のメンバーや非開発のメンバーたちが協力しあって頑張っているからこそ、良きものになるんですよね。

きゃんち:アニメも、現場がいいと面白いって言いますしね。

小嶋:現場で生まれるアイディアもたくさんあるし、現場の活気は大切。ものづくりって大変で、必ず苦境が訪れる。そんなときに「おもろいもん、作ったろう!」って魂に火をつける何かが必要だと思います。

きゃんち:モンハンはシリーズ11年目と長いですが、その人気を維持する秘訣は?

小嶋:据え置き機と携帯機が良いタイミングで世に出せていけたのは大きいでしょうね。それぞれスタンスが違うので刺激しあえたと思いますし。あと、モンハンフェスタなどお客さんと直に触れ合える機会が多いのもプラスになっているとは思います

きゃんち:ユーザーからの反響や「こうしてほしい」というリクエストも多いと思いますが、次回作を作るときの参考にしたりするのでしょうか?

小嶋:当然お客さんの意見も見ますが、それにすべて対応したらおもしろいものができるかっていうと、そうじゃないと思うんですよね。チームごとに違うとは思いますが、MHXに関しては過去データよりも、自分たちの感覚です。おもしろいかおもしろくないかの最終的なジャッジは、やっぱりクリエイターでないと。

11年目を迎えたMH、新たな挑戦へ!

きゃんち:今回、新たに4つの狩猟スタイルや4大メインモンスターが追加されましたね。

小嶋:「10周年経ったからこそできる、ナンバリングではないモンハンを作りたい」とシリーズプロデューサーである辻本良三(*)と話をしていて、キーワードのひとつが“お祭り感”に決めました。(*「辻」はしんにょうの点が1つ)

その後、一瀬とも相談しながら、それぞれの武器の可能性を広げるバリエーションとしての狩猟スタイルと、狩りのテンポを変えるアクセントとしての狩技を追加することに決定しました。

4大メインモンスターも企画当初からアイディアには挙がっていましたね。要は四天王ですよね。

きゃんち:ああ~なるほど!!

小嶋:今までのメインは1体でその1体にカッコ良さも遊びも凝縮していなければいけませんでしたが、今回は4体なのでそれぞれの尖ったカッコ良さが出せたし、インパクトもあったかなと思います。

きゃんち:わたしは色がキレイな“タマミツネ”が好きです!

小嶋:あれは、人気高いですね。過去タイトルでメインモンスターを作るときに、キツネのモンスターとしてアイディアの中にはあったんですよ。今回はその土台をつかって、蛇の要素や和テイストを入れて、“タマミツネ”を完成させました。

きゃんち:モンハンフェスタ、わたしは2月21日の仙台会場にゲストとしてお邪魔しますが、小嶋さんも行かれるんですか?

小嶋:もちろん!開発スタッフもちらほら参加しております。生でユーザーさんの反応を見たり、声を拾える場は貴重。毎回イベントでは、吐きそうなくらい緊張しますけどね(笑)。

きゃんち:全然そうは見えないです!

小嶋:イベント全体の成功も気にするし、人前で話さないといけないステージもありますし…プレッシャーすごいですよ(笑)。

▲と言いつつ、しっかり盛り上げてる小嶋プロデューサー(1/10開催のモンハンフェスタ東京会場にて)

きゃんち:小嶋さんご自身は、何の武器を使っているんですか?

小嶋:片手剣です。毎回発売日にくじでどの武器を使うか決めて、村クエ(村クエスト)クリアするまでそれをやるっていうルールがあるんです。それを破ったら、罰ゲームみたいな。

今はクリアしたのでサブでハンマーも使いますが、もう片手剣に慣れちゃいました。

きゃんち:でも片手剣でよかったですね! 使い勝手いいし。

小嶋:そうですね~。今回は刃薬もありますので、狩り方のバリエーションも増えましたね。

きゃんち:狩猟スタイルは何ですか?

小嶋:基本はエリアルですが、ストライカーも好きなので使い分けています。基本的には麻痺系で、サポートするのが多いですね。ニャンターで行くこともありますね。

きゃんち:MHXから追加されたニャンター!あれって使えますか?

小嶋:使えますよ!ホントに優秀です。その場で2回までやられてもOKですし、サポート行動がまた良い感じで使えます。ブーメランがまたいいですよ。

きゃんち:うわ~モンハンフェスタまでに、ニャンター極めたい~!

……あれ? こんなところに3DSが(笑)。小嶋さん、ひと狩り行きません?

小嶋:いいですよ、行きますか!

──こうして二人の狩りは、ひと狩りで終わらないのであった!?

(取材・文:周防美佳、撮影:設楽政浩)

己のコードで“ひと狩り”行こうぜ!モンハンクロス問題挑戦者募集!

モンスターハンタークロス発売を記念して、モンハンクロス連動問題を出題中です!

正解者の中から抽選で1名様に、CodeIQが厳選した1万円分のグッズをプレゼントするので、奮って挑戦ください。

クエスト:キュラゲブレイドを量産しよう!
クエスト:激ムズ!頭脳を【上限解放】~電脳体キュラゲタムをハントせよ

今年もやるよ!『IT業界モンハン大会』参加ハンター募集

喜屋武ちあきさんと伊藤直也さんをお迎えして、狩りまくるモンハンオフ会『IT業界モンハン大会』を今年も開催します。

事務局の挑戦状クエストを勝ち抜いたチームには、CodeIQ厳選のモンハングッズをプレゼント。IT業界ハンターお待ちしています!

ピザとビールを片手に、みんなで狩りまくりましょう!

参加の申し込みはこちらから!

カテゴリー : デジタル・IT タグ :
CodeIQ MAGAZINEの記事一覧をみる ▶
  • 誤字を発見した方はこちらからご連絡ください。
  • ガジェット通信編集部への情報提供はこちらから
  • 記事内の筆者見解は明示のない限りガジェット通信を代表するものではありません。

TOP