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きゃんちハンタートーク炸裂!小嶋慎太郎氏に聞く『モンスターハンタークロス』開発エピソード #MHX #モンハン部

モンハン創世記から関わる小嶋Pのヒストリー

こんにちは!きゃんちこと、喜屋武ちあきです。

今回は大好きなモンハンの最新作『モンスターハンタークロス(MHX)』の担当プロデューサーである小嶋慎太郎さんにインタビュー!

モンハン部特製クロスジャージを装備してモンハンクロスの開発舞台裏について、いろいろお話を伺いました。

▲『モンスターハンタークロス』プロデューサー 小嶋慎太郎さんと、特大おすわりぬいぐるみアイルー

きゃんち:ついに始まりますね、モンハンフェスタ!

実はリクルートでも、モンハンが発売されると毎回「IT業界モンハン大会」をやってるんです。会場にピザとビールを用意して、みんなでモンハンするだけなんですけど(笑)。

小嶋:それだけあれば完璧じゃないですか!
ただ「食事会しましょう」だけより、「モンハンしましょう」って言えば集まりやすい。1時間いろいろ話すよりも、1時間モンハンした方が仲良くなることもあります。一緒にプレイする一体感と、同じモンスターを討伐して得られる達成感の共有はいいですよね。

▲『モンスターハンタークロス』プロデューサー 小嶋慎太郎さん

きゃんち:それ、わたしも実感してます!

小嶋:モンスターハンターの立ち上げメンバーは元々アーケード―ゲーム開発が多かったんですよ。僕もアーケードの格ゲー(※格闘ゲーム)を作っていました。

きゃんち:そうなんですか!?たとえば?

小嶋:ストリートファイターZERO3が、入社後初めて関わった作品かな?
その後もいくつか格ゲーを作っていて、ドリームキャストが出てきてからは、オンライン対戦のシステムの方をやっていました。それが後のモンハン作りにも活きてくるんですけど。

きゃんち:その頃って……ブロードバンドじゃないですよね?

小嶋:もちろん光なんてないですよ(笑)。
だからオンラインのアクションゲームを作る難易度はかなり高いと思ってました。
とはいえ、アクションゲームが得意な会社ですから、いろいろと優先度決めてオンラインアクションゲームを目指して作りました。

きゃんち:制限された中で何かを作るって、難しくなかったですか?

小嶋:確かに最初はめちゃくちゃ大変でしたが、制限がある中でいかにおもしろいものをひねり出せるかっていうのが、ものづくりの醍醐味だと思うんですよね。何でもOKだと、逆につまらない。

良いものを作るには、良いメンバーと感覚が必要

きゃんち:今回プロデューサーをされていますが、今までの携わり方は?

小嶋:モンハン立ち上げから『モンスターハンターポータブル 2nd(MHP2)』のメインモンスターであるティガレックスまでは、企画でモンスターを作っていました。その頃からアシスタント・プロデューサーもしつつ、モンハンに関わってきましたね。

きゃんち:個性豊かな皆さんをまとめるって、大変そうですね。

小嶋:どこの開発でもそうだと思いますよ(笑)。MHXはディレクターの一瀬がそこら辺はしっかりまとめてくれています。彼はアイディア力もスゴイんですけど、チーム運営のスキルがハンパないんです。

いいものを作る現場って、メンバーが良いんですよね。一人とがった人が天才的なものを持っているだけじゃうまくいかないこともあるし、その人が気づかないところをフォローしてくれるメンバーが必要。

それぞれが支えあって、奇跡的にいいものができると思います。僕は矢面に立っているからこそ「今回のタイトルいいですね」って言ってもらえますが、開発のメンバーや非開発のメンバーたちが協力しあって頑張っているからこそ、良きものになるんですよね。

きゃんち:アニメも、現場がいいと面白いって言いますしね。

小嶋:現場で生まれるアイディアもたくさんあるし、現場の活気は大切。ものづくりって大変で、必ず苦境が訪れる。そんなときに「おもろいもん、作ったろう!」って魂に火をつける何かが必要だと思います。

きゃんち:モンハンはシリーズ11年目と長いですが、その人気を維持する秘訣は?

小嶋:据え置き機と携帯機が良いタイミングで世に出せていけたのは大きいでしょうね。それぞれスタンスが違うので刺激しあえたと思いますし。あと、モンハンフェスタなどお客さんと直に触れ合える機会が多いのもプラスになっているとは思います

きゃんち:ユーザーからの反響や「こうしてほしい」というリクエストも多いと思いますが、次回作を作るときの参考にしたりするのでしょうか?

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